Gamificación en la compresión lectora de los estudiantes en tiempos de pandemia en Perú
Abstract
Hoy en día, la virtualidad ha cambiado la perspectiva que se tenía de la educación a nivel mundial, planteando muchos retos y desafíos por realizar. Este artículo tiene como objetivo analizar la incidencia de la gamificación en la comprensión lectora de los estudiantes de primaria en tiempo de pandemia en un Distrito de Lima en Perú. El estudio es de tipo básico, descriptivo, de nivel correlacional, corte transversal y enfoque cuantitativo, empleando el método hipotético deductivo. Se aplicó dos cuestionarios a una muestra de 90 estudiantes de primaria; el primer cuestionario aplicado, correspondió al análisis de la variable independiente de la gamificación, con un total de 18 ítems; el segundo cuestionario empleado, sobre la variable dependiente de comprensión lectora tuvo 21 ítems. Los resultados muestran que la gamificación realiza aportes desde lo técnico y analítico a las actividades dinámicas, mecánicas, y a los componentes de la comprensión lectora, específicamente del texto escrito y el uso de la inferencia para generar procesos de interpretación de los estudiantes. Se concluye que la gamificación tiene incidencia en la comprensión lectora y desde la aparición de la pandemia su uso a partir de la digitalización, apoya los procesos de enseñanza-aprendizaje en la formación.
Downloads
References
Arreola, C. G., Fernández, M. T., Vales, J. J., y Sánchez, P. A. (2022). Factores asociados a las prácticas de enseñanza docente con apoyo de las tecnologías de la información y comunicación. Educar, 8(1), 189-203. https://doi.org/10.5565/rev/educar.1349
Barros, C., y Turpo, O. (2017). La formación en el desarrollo del docente investigador: una revisión sistemática. Revista Espacios, 38(45), 11-21.
Beltrán, J., Sánchez, H., y Rico, M. (2021). Aprendizaje divertido de programación con gamificación. RISTI - Revista Ibérica de Sistemas e Tecnologías de Información, (41), 17-33. https://doi.org/10.17013/RISTI.41.17-33
Canquiz-Rincón, L., Mayorga-Sulbarán, D., y Sandoval-Fontalvo, C. (2021). Planeación didáctica para el desarrollo de la comprensión lectora. OCNOS. Revista de Estudios sobre Lectura, 20(2), 96-106. https://doi.org/10.18239/ocnos_2021.20.2.2404
Castro, G., Castillo, M., y Mendoza, J. (2018). Factores asociados a la adquisición de competencias en América Latina. Revista de Ciencias Sociales (Ve), XXIII(4), 33-52.
Cortes, J. E., Daza, J., y Castañeda J. G. (2019). Relación del entorno socioeconómico con el desempeño de la comprensión lectora en universitarios. Revista de Ciencias Sociales (Ve), XXV(4), 119-133.
Dascalu, M-I., Tesila, B., y Nedelcu, R. A. (2016). Enhancing employability through e-learning communities: From myth to reality. In Y. Li, M. Kravcik, E. Pospecu, R. Huang, N. Kinshuk y N. S. Chen (Coords.), State-of-the-art and future directions of smart learning (pp. 309-313). Springer. https://doi.org/10.1007/978-981-287-868-7_38
Ferroni, M. (2021). Habilidades relacionadas con la comprensión lectora en lectores iniciales que crecen en contextos de pobreza. CES Psicología, 14(3), 1-18. https://doi.org/10.21615/cesp.5188
Flores-Bueno, D., Limaymanta, C. H., y Uribe-Tirado, A. (2021). La gamificación en el desarrollo de la alfabetización informacional desde la perspectiva de los estudiantes universitarios. Revista Interamericana de Bibliotecología, 44(2), 1-13. https://doi.org/10.17533/udea.rib.v44n2e342687
García-Sánchez, J-N., y García-Martín, J. (2021). Cognitive strategies and textual genres in the teaching and evaluation of Advanced Reading Comprehension (ARC). Frontiers in Psychology, (12) 1-17. https://doi.org/10.3389/fpsyg.2021.723281
González-Limón, M., Rodríguez-Ramos, A., y Padilla-Carmona, M. (2022). La gamificación como estrategia metodológica en la Universidad. El caso de BugaMAP: Percepciones y valoraciones de los estudiantes. Pixel-Bit, Revista de Medios y Educación, (63), 293-324. https://doi.org/10.12795/PIXELBIT.90394
Hanus, M., y Fox, J. (2015). Assessing the effects of gamification in the classroom: A longitudinal study on intrinsic motivation, social comparison, satisfaction, effort and academic performance. Computers & Education, 80, 152-161. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2014.08.019
Hernández-Sampieri, R., y Mendoza, C. (2018). Metodología de la investigación. Las rutas cuantitativa, cualitativa y mixta. Editorial McGraw-Hill Education.
Juan-Lázaro, O., y Area-Moreira, M. (2021). Gamificación superficial en e - learning: evidencias sobre motivación y autorregulación. Píxel-Bit, Revista de Medios y Educación, (62), 146-181. https://doi.org/10.12795/PIXELBIT.82427
Licorish, S. A., Owen, H. E., Daniel, B., y George, J. L. (2018). Students’ perception of Kahoot!‘s influence on teaching and learning. Research and Practice in Technology Enhanced Learning, 13, 9. https://doi.org/10.1186/s41039-018-0078-8
Magadán-Díaz, M., y Rivas-García, J. I. (2022). Gamificación del aula en la enseñanza superior online: El uso de Kahoot. Campus Virtuales, 11(1), 137-152. https://doi.org/10.54988/cv.2022.1.978
Montenegro, N., Ríos, R., Cieza, S. (2021). Tutor inteligente con realidad aumentada para mejorar la comprensión lectora de los estudiantes de cuarto grado de una institución educativa. RISTI - Revista Ibérica de Sistemas e Tecnologias de Informacao, (E40), 27-39 http://www.risti.xyz/issues/ristie40.pdf
Navarro-Mateos, C., Pérez-López, I. J., y Marzo, P. F. (2021). La gamificación en el ámbito educativo español: Revisión sistemática. Retos, 42, 507-516. https://doi.org/10.47197/retos.v42i0.87384
Organización de las Naciones Unidas para la Educación, la Ciencia y la Cultura - UNESCO (24 de marzo de 2020). 1.370 millones de estudiantes ya están en casa con el cierre de las escuelas de COVID-19, los ministros amplían los enfoques multimedia para asegurar la continuidad del aprendizaje. UNESCO. https://es.unesco.org/news/1370-millones-estudiantes-ya-estan-casa-cierre-escuelas-covid-19-ministros-amplian-enfoques
Pegalajar, M. D. C. (2021). Implicaciones de la gamificación en Educación Superior: Una revisión sistemática sobre la percepción del estudiante. Revista de Investigación Educativa, 39(1), 169-188. https://doi.org/10.6018/RIE.419481
Peguera, M. C., Coiduras, J. L., y Falquera, E. (2021). Comprensión lectora y videoanálisis: Evaluación de intervenciones didácticas en formación docente dual. Revista Complutense de Educación, 32(4), 663-673. https://doi.org/10.5209/rced.70950
Prieto, J. M. (2022). Revisión sistemática sobre la evaluación de propuestas de gamificación en siete disciplinas educativas. Teoría de la Educación. Revista Interuniversitaria, 34(1), 189-214. https://doi.org/10.14201/teri.27153
Ramírez, A. G., Rodríguez, E. N., Pirela, A. A., y Castillo, I. C. (2021). Habilidades digitales e interés por estudiar en la modalidad E-Learning en estudiantes de Bachillerato. Revista de Ciencias Sociales (Ve), XXVII(4), 30-48. https://doi.org/10.31876/rcs.v27i4.37232
Real-Pérez, M., Sánchez-Oliva, D., y Padilla, C. (2021). Proyecto África «La Leyenda de Faro»: Efectos de una metodología basada en la gamificación sobre la motivación situacional respecto al contenido de expresión corporal en Educación Secundaria. Retos, 42, 567-574. https://doi.org/10.47197/retos.v42i0.86124
Romero, M., y López, M. (2021). Luces, sombras y retos del profesorado entorno a la gamificación apoyada en TIC: un estudio con maestros en formación. Revista Electrónica Interuniversitaria de Formación del Profesorado, 24(2), 167-179. https://doi.org/10.6018/reifop.470991
Varguillas, C. S., y Bravo, P. C. (2020). Virtualidad como herramienta de apoyo a la presencialidad: Análisis desde la mirada estudiantil. Revista de Ciencias Sociales (Ve), XXVI(1), 219-232. https://doi.org/10.31876/rcs.v26i1.31321
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.