Aprendizaje con videojuegos con realidad aumentada en educación primaria/ Learning with video games with augmented reality in primary education
Resumen
Las metodologías de aula se están reformulando gracias al avance de las tecnologías emergentes en el ámbito educativo. Los videojuegos, así como la Realidad Aumentada se incluyen cada vez más como recursos educativos. El presente trabajo tiene por objetivo determinar la posibilidad de aprender el contenido curricular de la etapa de Educación Primaria mediante un videojuego realizado a través de esta tecnología. Mediante un estudio descriptivo-inferencial y correlacional, con una muestra de 211 sujetos, se ha implementado un cuestionario conformado por 63 ítems. El principal resultado ha sido que los participantes consideran que los videojuegos son un elemento que tiene ventajas para el desarrollo curricular del contenido de la etapa de primaria, pero no se muestran abiertos al empleo de éstos basados en realidad aumentada. Por lo que se puede concluir la necesidad de dar una formación a los docentes de educación primaria para que utilicen adecuadamente esta tecnología en su metodología de aula.
Abstract
Classroom methodologies are being reformulated thanks to the advancement of emerging technologies in the educational field. Video games as well as Augmented Reality are increasingly included as educational resources. The objective of this work is to determine the possibility of learning the curricular content of the Primary Education stage through a video game made using this technology. Through a descriptive-inferential and correlational study, with a sample of 211 subjects, a questionnaire consisting of 63 items has been implemented. The main result has been that the participants consider that video games are an element that has advantages for the curricular development of the content of the primary stage, but they are not open to the use of these based on Augmented Reality. Therefore, it is possible to conclude the need to train primary education teachers so that they use this technology appropriately in their classroom methodology.
Keywords: Video games; augmented reality, curriculum; students; learning
Descargas
Citas
Acquah, E. O., y Katz, H. T. (2020). Digital game-based L2 learning outcomes for primary through high-school students: A systematic literature review. Computers & Education, 143, 103667. http://dx.doi.org/10.1016/j.compedu.2019.103667
Ahmad, I., Jaofor, A., Iskandar, M. F., y Makina, T. (2015). Users’ experience in role-playing game: Measuring the player’s gameplay experience. Journal Teknologi, 77(19), 45-48. https://doi.org/10.11113/jt.v77.6512
Aznar-Díaz, I., Raso-Sánchez, F., Hinojo-Lucena, M. A. y Romero-Díaz, J. J. (2017). Percepciones de los futuros docentes respecto al potencial de la ludificación y la inclusión de los videojuegos en los procesos de enseñanza-aprendizaje. Educar, 53(1), 11-28. https://doi.org/10.5565/rev/educar.840
Azorín, J, M. (2014). El videojuego musical ¿Un recurso para la educación musical en Educación Primaria? Ensayos, Revista de Educación de la Facultad de Albacete, 29(2), 19-36. https://doi.org/10.18239/ensayos.v29i2.336
Barr, M. (2017). Video games can develop graduate skills in higher education students: A randomised trial. Computes & Education, 113, 86-97. http://dx.doi.org/10.1016/j.compedu.2017.05.016
Brazo, A. I., Muñoz, J. M., y Castro, C. (2018). Aprendiendo léxico y ortografía francesa en la universidad mediante el videojuego SCRIBBLENAUTS. EDMETIC, Revista de Educación Mediática y TIC, 7(2), 18-28. https://doi.org/10.21071/edmetic.v7i2.7201
Briceño, M., Correa, S., Valdés, M., y Hadweh, M. (2020). Modelo de gestión educativa para programas en modalidad virtual de aprendizaje. Revista de Ciencias Sociales (Ve), XXVI(2), 286-298.
Briceño, W., Mendoza, N., Quintero, J., Malagón, S., y Fonseca, F. (2017). El videojuego como herramienta de representación. Un análisis espacial y cultural de World of Warcraft. LifePlay: Revista Académica Internacional sobre Videojuegos, (6), 82-96. http://www.lifeplay.es/volumen6/Dossier/084_WILBELYS%20B.%20ET%20AL_Manuscrito%2084-95.pdf
Buisztyn, N., Shelton, B., Walker, A., y Pederson, J. (2017). Increasing undergraduate interest to learn geoscience with GPS-based augmented reality field trips on students’ own Smartphones. GSA Today, 27(6), 4-10. https://doi.org/10.1130/GSATG304A.1
Conde, I., y Rodríguez-Hoyos, C. (2018). Indagando en las experiencias del profesorado para incorporar los exergames en las aulas de Educación Física. EDMETIC, Revista de Educación Mediática y TIC, 7(2), 1-17. https://doi.org/10.21071/edmetic.v7i2.6917
Dabbagh, N., y Fake, H. (2017). College students’ perceptions of personal learning environments through the lens of digital tools, processes and spaces. NAER, Journal of New Approaches in Educational Research, 6(1), 28-36. https://doi.org/10.7821/naer.2017.1.215
Das, P., Zhu, M., McLaughlin, L., Bilgrami, Z., y Milanaik, R. L. (2017). Augmented reality video games: New possibilities and implications for children and adolescents. Multimodal Technologies and Interaction, 1(2), 8. https://doi.org/10.3390/mti1020008
Del Moral, M. E., Fernández, L. C., y Guzmán-Duque, A. P. (2016). Proyecto game to learn: Aprendizaje basado en juegos para potenciar las inteligencias lógico matemática, naturalista y lingüística en educación primaria. Pixel-Bit: Revista de Medios y Educación, (49), 173-193.
Del Moral, M. E., Guzmán, A. P., y Fernández, L. C. (2018). Game-Based learning: Increasing the logical-mathematical, naturalistic, and linguistic learning levels of Primary School Students. NAER, Journal of New Approaches in Educational Research, 7(1), 31-39. https://doi.org/10.7821/naer.2018.1.248
Durall, E., Gros, B., Maina, M. F., Johnson, L., y Adams, S. (2012). Perspectivas tecnológicas: Educación superior en Iberoamérica 2012-2017. The New Media Consortium http://openaccess.uoc.edu/webapps/o2/bitstream/10609/17021/6/horizon_iberoamerica_2012_ESP.pdf
Greitemeyer, T. (2018). The spreading impact of playing violent games on aggression. Computers in Human Behaviour, 80, 206-219. http://doi.org/10.1016/j.chb.2017.11.022
Gros, B. (2014). Análisis de las presentaciones de los juegos digitales para la docencia universitaria. Revista Interuniversitaria de Formación del Profesorado, 28(1), 115-128.
Guerra, M. E., Zuluaga, A. D., y Saravia, L. A. (2019). Música vallenata, instrumento pedagógico en el proceso de aprendizaje universitario. Revista de Ciencias Sociales (Ve), XXV(1), 59-70.
Hérbertt, C., y Jenson, J. (2017). Digital game based pedagogy: Exploring teaching strategies for classroom teachers in the use of video games in K-12 classroom. In M. Pivec y J. Grundler (eds.), Proceedings of the 11th European Conference on Game-Based Learning ECGBL 2017 (pp. 227-234). https://books.google.co.ve/books/about/Proceedings_of_the_11th_European_Confere.html?id=C8-OtAEACAAJ&redir_esc=y
Jahnke, I., Bergström, P., Mårell-Olsson, E., Häll, L., y Kumar, S. (2017). Digital didactical designs as research framework: iPad integration in Nordic schools. Computers & Education, 113, 1-15. http://dx.doi.org/10.1016/j.compedu.2017.05.006
Johnson, L., Adams, S., Cummins, M., Estrada, V., Freeman, A., y Hall, C. (2016). The NMC Horizon Report: Edición Educación Superior 2016 Higher Education Edition. The New Media Consortium. http://www.aprendevirtual.org/centro-documentacion-pdf/2016-nmc-horizon-report-HE-ES.pdf
Kerawalla, L., Luckim, R., Seljeflot, S., y Woolard, A. (2006). “Making ti real”: Exploring the potential of augmented reality for teaching primary school science. Virtual Reality, 10(3/4), 163-174. http://doi.org/10.1007/s10055-006-0036-4
León, N., Eyzaguirre, S., y Gómez, J. (2016). Arquitectura de software Cultiventura, herramienta de soporte a la enseñanza-aprendizaje de la cultura Moche “Videojuegos y realidad humana”. Camus, XXI(21), 91-100.
López, C. (2016). El videojuego como herramienta educativa. Posibilidades y problemáticas acerca de los serious games. Apertura, 8(1), 136-151.
López, S., y Rodríguez, J. (2016). Experiencias didácticas con videojuegos comerciales en las aulas españolas. DIM, Didáctica, Innovación y Multimedia, (33), 1-8. https://www.raco.cat/index.php/DIM/article/view/306811
Lorca, A. A., Cuenca, J. M., Vázquez, B., y Velo, M. S. (2017). Actitudes de los docentes en formación sobre videojuegos. Digital Education Review, (31), 39-60.
Mantilla, F. (2015). Técnicas de muestreo: Un enfoque a la investigación de mercados. ESPE.
Marín-Díaz, V. (2014). Aprendiendo a través de los videojuegos. La opinión de los y las jóvenes educadores y educadoras. Revista de Estudios de Juventud, (106), 149-165.
Marín, V., y Martín-Párraga, J. (2014). Can videogame be used to develop the infant stage educational curriculum? NAER, Journal of New Approaches in Educational Research, 3(1), 20-25. https://doi.org/10.7821/naer.3.1.20-25
Martín Del Pozo, M., Basilotta, V., y García-Valcarcel, A. (2018). Videojuegos y aprendizaje colaborativo como herramienta de cambio social y educativo: Formando a futuros maestros para su uso y creación. 3rd International Summer Workshop on Alternative Methods in Social Research, Transformative and inclusive social and educational research, Malaga, España
Matas, A. (2018). Diseño del formato de escalas tipo Likert: Un estado de la cuestión. REDIE: Revista Electrónica de Investigación Educativa, 20(1), 38-47. https://doi.org/10.24320/redie.2018.20.1.1347
Mateo, J. (2004). La investigación ex post-facto. En R. Bisquerra (coord.), Metodología de investigación educativa (pp. 196-230). La Muralla.
Morales, M., Trujillo, J. M., y Raso, F. (2016). Percepción del profesorado y alumnado universitario ante las posibilidades que ofrecen las TIC en su integración en el proceso educativo: Reflexiones, experiencias e investigación en la Facultad de educación de Granada. EDMETIC, Revista de Educación Mediática y TIC, 5(1), 113-142. https://doi.org/10.21071/edmetic.v5i1.4019
Nin, V., Goldin, A. P., y Carboni, A. (2019). Mate Marote: Video games to stimulate the development of cognitive processes. IEEE, Revista Iberoamericana de Tecnologías del Aprendizaje, 14(1), 22-31. https://doi.org/10.1109/RITA.2019.2909958
Novak, E., y Tassell, J. (2015). Using video game play to improve education-majors’ mathematical performance: An experimental study. Computers in Human Behavior, 53, 124-130. http://dx.doi.org/10.1016/j.chb.2015.07.001
Ortiz-Colón, A-M., Jordán, J., y Agredal, M. (2018). Gamificación en educación: Una panorámica sobe el estado de la cuestión. Educaçao e Pesquisas, 44, e173773. https://doi.org/10.1590/s1678-4634201844173773
Ortiz-Colón, A., Ortega-Tudela, J. M., y Román, S. (2019). Percepciones del profesorado ante la alfabetización mediática. Revista de Ciencias Sociales (Ve), XXV(1), 11-20.
Pérez-Rubio, C., González, J., y Garcés, E. J. (2017). Personalidad y burnout en jugadores profesionales de e-sports. Cuadernos de Psicología del Deporte, 17(1), 41-50.
Piekarski, W., y Thomas, B. (2002). ARquake: The outdoor augmented reality gaming system. Communications of the ACM, 45(1), 36-38.
Quesada, A., y Tejedor, S. (2016). Aplicaciones educativas de los videojuegos: El caso de World of Warcraft. Pixel-Bit : Revista de Medios y Educación, (48), 187-196.
Ramos, S., y Botella, A. M. (2016). La integración del videojuego educativo con el folklore. Una propuesta de aplicación en Educación Primaria. Revista Electrónica Interuniversitaria de Formación del Profesorado, 19(3), 115-121.
Reche, E., Quintero, B., y Vilches, M. J. (2017). Influencia mediática en la vida de los menores. Proceso de construcción y validación de un instrumento EDMETIC, Revista de Educación Mediática y TIC, 6(2), 359-381. https://doi.org/10.21071/edmetic.v6i2.6939
Ricoy, C., y Ameneiros, A. (2016). Preferencias, dedicación y problemáticas generadas por los videojuegos: Una perspectiva de género. Revista Complutense de Educación, 27(1), 1291-1308. https://doi.org/10.5209/rev_RCED.2016.v27.n3.48445
Sánchez, J., Ruíz, J., y Sánchez, E. (2017). Flipped classroom. Claves para su puesta en práctica. EDMETIC, Revista de Educación Mediática y TIC, 6(2), 336-358. https://doi.org/10.21071/edmetic.v6i2.5832
Sánchez-Prieto, J. C., Hernández-García, Á., García-Peñalvo, F. J., Chaparro-Peláez, J., y Olmos-Migueláñez, S. (2019). Break the walls! Second-Order barriers and the acceptance of mLearning by first-year pre-service teachers. Computers in Human Behavior, 95, 158-167. https://doi.org/10.1016/j.chb.2019.01.019
Sánchez-Rivas, E., Ruíz-Palmero, J., y Sánchez-Rodríguez, J. (2017). Videojuegos frente a fichas impresas en la intervención didáctica con alumnos con necesidades educativas especiales. Educar, 53(1), 29-48. https://doi.org/10.5565/rev/educar.844
Serna-Rodrigo, R. (2019). Posibilidades de los videojuegos no serios para el aprendizaje formal de la lengua y la literatura. EDMETIC, Revista de Educación Mediática y TIC, 9(1), 104-125. https://doi.org/10.21071/edmetic.v9i1.12245
Sierra, M. C., y Fernández, M. R. (2017). Percepción de los videojuegos en educación social: Una visión de género. IJERI: International Journal of Educational Research and Innovation, (7), 135-148. https://www.upo.es/revistas/index.php/IJERI/article/view/2308
Torres, R. M., Santa, A., y Lorenzo, C. (2018). Resignification of educational e-innovation to enhance opportunities for graduate employability in the context of new university degrees. NAER, Journal of New Approaches in Educational Research, 7(1), 70-78. https://doi.org/10.7821/naer.2018.1.263
Varguillas, C. S., y Bravo, P. C. (2020). Virtualidad como herramienta de apoyo a la presencialidad: Análisis desde la mirada estudiantil. Revista de Ciencias Sociales (Ve), XXVI(1), 219-232.
Villalustre, L. (2020). Propuesta metodológica para la integración didáctica de la realidad aumentada en Educación Infantil. EDMETIC, Revista de Educación Mediática y TIC, 9(1), 170-187. https://doi.org/10.21071/edmetic.v9i1.11569
Villalustre, L., y Del Moral, M. E. (2015). Gamificación: Estrategia para optimizar el proceso de aprendizaje y la adquisición de competencias en contextos universitarios. Digital Education Review, (27), 13-31.
Wu, H-K., Lee, S. W-Y., Chang, H-Y., y Liang, J-C. (2013). Current status, opportunities and challenges of augmented reality in education. Computes & Education, 62, 41-49. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2012.10.024