Gamificación online como estrategia de aprendizaje significativo del teorema de Pitágoras
Online gamification as a meaningful learning strategy of the Pythagoras theorem
Abstract
Every teacher seeks, through his pedagogical practice, to encourage students to learn meaningfully. The objective of this article was to analyze the effectiveness of online gamification as a meaningful learning strategy on the subject of the Pythagorean Theorem in first-year high school students. It was intended to respond to how from gamification as a didactic resource, together with the resolution of exercises through virtual tools, students can build their own knowledge with motivation and significance. It was based on the theoretical contributions of Reyes (2022), Villalobos (2021), Rodríguez and Cortés (2021), Arancibia, Cabero and Marín (2020), among others. The methodology applied was quantitative under the positivist paradigm with a quasi-experimental design using a survey and a questionnaire under the pretest-posttest method as a collection technique. It was possible to make a comparison of grades between two first-secondary courses with the same number of participants by implementing the T-Student correlation estimator. The results reveal that after applying online gamification as a teaching methodology, there are significant achievements in learning the Pythagorean theorem. It stands out as a conclusion that the use of recreational digital resources encourages students to learn, observing motivation and interest in the mathematical subject.
Downloads
References
Acosta, Martín; Monroy, Liliana y Rueda, Karol. (2010). Situaciones a-didácticas para la enseñanza de la simetría axial utilizando Cabri como medio. Disponible en: http://matematicas.uis.edu.co/~integracion/ediciones/ vol28n2/v28n2-6acosta.pdf. Recuperado el 21 de marzo de 2022.
Arancibia, María; Cabero, Julio y Marín, Verónica. (2020). Creencias sobre la enseñanza y uso de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) en docentes de educación superior. Revista Formación universitaria. Vol. 13, pp. 89-100. Disponible en: https://dx.doi.org/10.4067/S0718-50062020000300089. Recuperado el 11 de mayo de 2022.
Aular, Judith; Marcano, Noraida y Moronta, Miriam. (2009). Competencias investigativas del docente de educación básica. Revista Laurus, Vol. 15, N° 30, pp. 138-165. Disponible en: https://www.redalyc.org/ articulo.oa?id=76120651007. Recuperado el 25 de febrero de 2022.
Carrasco, Jocelyn. (2009). Propuesta didáctica basada en el uso del material educativo multimedia "GpM2.0" para el desarrollo de las capacidades del área de Matemática en alumnos del 4to grado de educación secundaria (Tesis doctoral). Universidad Católica Santo Toribio de Mogrovejo, Chiclayo, Perú. Disponible en: http://tesis.usat.edu.pe/xmlui/handle/20.500.12423/624. Recuperado el 17 de febrero de 2022.
Gómez, Enrique y Salas, César. (2008). Uso de las ideas matemáticas y científicas de los incas, en la enseñanza-aprendizaje de la Geometría. Revista Latinoamericana de EtnoMatemática. Vol. 1, Nº 1, pp. 4-11. Disponible en: https://www.revista.etnomatematica.org/index.php/RevLatEm/article/view/1. Recuperado el 15 de febrero de 2022.
González, Fredy. (2010). Un modelo didáctico para la formación inicial de profesores de Matemática. Sapiens. Revista Universitaria de Investigación. Vol. 11, Nº 1, pp. 47-59. Disponible en: https://www.redalyc.org/pdf/ 410/41021794004.pdf. Recuperado el 01 de abril de 2022.
Machado, Alexander; Gómez, Bernardo y Torralbo, Manuel. (2005). Noveno Simposio de la Sociedad Española de Educación Matemática SEIEM. Editores Sociedad Española de Investigación en Educación Matemática. Córdoba, España. Disponible en: https://dialnet.unirioja.es/servlet/libro?codigo=332834. Recuperado el 10 de marzo de 2022.
Magadán, Marta y Rivas, Jesús. (2022). Percepciones de los estudiantes de posgrado ante la gamificación del aula con Quizizz. Revista Texto Livre: Linguagem e Tecnologia. Vol. 15, pp. 1-17. Disponible en: https://www.scielo.br/j/tl/a/JqYQqK7Wzk6X8WLz7THZ6cJ/abstract/?lang=es#. Recuperado el 16 de julio de 2022.
Mora, Castor. (2003). Estrategias para el aprendizaje y la enseñanza de las Matemáticas. Revista de Pedagogía. Vol. 24, pp. 181-272. Disponible en: http://ve.scielo.org/scielo.php?pid=S0798-97922003000200002&script= sci_abstract. Recuperado en 13 de febrero de 2022.
Pérez, Hugo. (2012). La enseñanza de la Geometría. Disponible en: http://scielo.org.mx/scielo.php?script= sci_arttext&pid=s1665-58262012000200007. Recuperado el 07 de marzo de 2022
Reyes, William. (2022). Gamificación y aprendizaje colaborativo en línea: un análisis de estrategias en una universidad mexicana. Alteridad. Revista de Educación. Vol. 17, N° 1, pp. 24-35. Disponible en: https://doi.org/ 10.17163/alt.v17n1.2022.02. Recuperado el 23 julio de 2022.
Rodríguez, Gabriela y Cortés, Jorge. (2021). Mediación tecnológica en el fomento de la lectura y la escritura en adolescentes. Sinéctica. Revista Electrónica de Educación. N° 56, pp. 1-19. Disponible en: https://doi.org/ 10.31391/s2007-7033(2021)0056-005. Recuperado el 21 de junio de 2022.
Romero, Rosario y Barboza, Luis. (2022). Relación entre los sistemas de representación de la programación neurolingüística y el aprendizaje significativo en estudiantes universitarios. Nueva Revista del Pacífico. Vol. 76, pp. 62-87. Disponible en: https://dx.doi.org/10.4067/S0719-51762022000100062. Recuperado el 23 de julio de 2022.
Villalobos, Katherine. (2021). ¿Cómo es el trabajo de los profesores de educación básica en tiempos de pandemia? Modalidades de aprendizaje y percepción del profesorado chileno sobre la educación a distancia. Revista Perspectiva Educacional. Vol. 60, N° 1, pp. 107-138. Disponible en: https://dx.doi.org/10.4151/07189729-vol.60-iss.1-art.1177. Recuperado el 14 de junio de 2022.