Revista
de Ciencias Sociales (RCS)
Vol. XXIX, No. Especial 8, julio-diciembre 2023. pp.
539-552
FCES - LUZ ● ISSN: 1315-9518 ● ISSN-E:
2477-9431
Como
citar: Barrientos-Báez, A., Caldevilla-Domínguez, D., y Marfil-Carmona, R.
(2023). Prolepsis neurocomunicativa enfocada al análisis de lo audiovisual
animado. Revista De Ciencias Sociales, XXIX(Número Especial 8),
539-552.
Prolepsis neurocomunicativa enfocada al
análisis de lo audiovisual animado*
Barrientos-Báez, Almudena**
Caldevilla-Domínguez,
David***
Marfil-Carmona, Rafael****
Resumen
La empatía hacia una obra de animación y
la satisfacción del espectador, están ligados a las emociones que éste experimenta
en el proceso de elección, visionado y recuerdo de la cinta, como dice la
ciencia de la neurocomunicación. El objetivo general de esta investigación es crear
una base de estudio que ayude a la realización de trabajos futuros enfocados en
la identificación de la influencia ejercida en el meta-género de animación, por
las herramientas neurocomunicativas. A partir de una metodología cualitativa de
análisis y revisión de 50 investigaciones monografías y publicaciones en el
campo de lo audiovisual seleccionadas en función de su relevancia académica e
interrelación, así como películas escogidas generalmente por hallarse
mencionadas como ejemplos en las fuentes documentales consultadas, o pertenecer
los mismos a estudios de animación (un total de 16). El resultado arroja que la
gestión neurocomunicativa adecuada es solo un factor más en el éxito del nuevo
cine de animación, pero más relevante en el caso del cine de animación que
tiene la capacidad de entregar gamas de sensaciones más amplias que el
convencional, facilitando su comunicación a un público sobre-estimulado.
Palabras clave: Animación; audiovisual;
emociones; expectativas; neurocomunicación.
Neurocommunicative prolepsis focused on the analysis
of animated audiovisual
Abstract
Empathy towards an
animated work and viewer satisfaction are linked to the emotions that the
viewer experiences in the process of choosing, viewing and remembering the
film, as the science of neurocommunication says. The general objective of this
research is to create a study base that helps to carry out future work focused
on identifying the influence exerted on the animation meta-genre by
neurocommunicative tools. Based on a qualitative methodology of analysis and
review of 50 research monographs and publications in the audiovisual field
selected based on their academic relevance and interrelation, as well as films
generally chosen because they are mentioned as examples in the documentary
sources consulted or belong to the same animation studios (a total of 16). The
result shows that adequate neurocommunicative management is just one more
factor in the success of the new animated cinema, but more relevant in the case
of animated cinema that has the capacity to deliver wider ranges of sensations
than the conventional one, facilitating its communication. to an overstimulated
audience.
Keywords:
Animation; audiovisual; emotions; expectations; neurocommunication.
Introducción
Obligado es comenzar este texto con una opinión que, por común, no puede
ser atribuida a un autor en exclusiva. Ha sido afirmado en numerosas ocasiones en
los más variados foros que el secreto del éxito de Pixar es crear películas para niños que los padres también puedan
disfrutar. Esta afirmación alude a una tendencia no del todo abandonada, y
responsable de una, aún hoy día perdurable, reputación disminuida del cine de
animación frente a su ‘hermano mayor’: El cine de actores reales.
Se plantea en el mundo del séptimo arte que los guiones e incluso los
efectos especiales, amén de las interpretaciones de los personajes, se centran
exclusivamente en satisfacer a un público diana ganado de antemano, por lo que
su nivel de exigencia es menor que el mostrado ante una película, eximiendo de
este nivel de exigencia del cine considerado adulto, también a algún género concreto,
como el de terror o de las comedias juveniles.
Sin embargo, el cine de Pixar y
de los estudios que han crecido al calor de su éxito y estilo (Illumination, Lightbox Entertainment y Skydance Animation, por citar solo
algunos), como se ha apuntado hace un momento, parece estar superando esa
barrera para traer al campo del cine general las ventajas creativas de un
meta-género sin límites: Que tiene la capacidad de apelar a los sentidos del
espectador y a su percepción de la historia de forma más completa y asequible
que su contraparte tradicional, así como de introducir más elementos capaces de
apelar a los principios de la neurocomunicación para cautivar a la audiencia.
Por lo anteriormente planteado, la presente investigación trata de crear
una base de estudio que ayude a la realización de trabajos futuros enfocados en
la identificación de la influencia ejercida en el meta-género de animación, por
las herramientas neurocomunicativas que subyacen a la producción
cinematográfica en general, y al Cartoon
en particular. Se espera así, hacer hallazgos o encontrar vías de desarrollo
lógico que permitan ahondar posteriormente en la comprensión del modo en que éstos
influyen en el público.
1. Fundamentación
teórica
1.1. Animación
y cine infantil: Una asociación que se desvanece
Las películas de dibujos y la infancia caminan de la mano desde sus
orígenes. Salvedades a esta norma son numéricamente escasas en Occidente, con
cintas como Heavy Metal, 1981; Chico y Rita, 2010; la brillante La Bella y la Bestia, 1991; o Las golondrinas de Kabul de 2019; y más
numerosas en Oriente merced al anime
japonés con títulos míticos como Akira,
1988; o Porco Rosso, de 1992.
El cine infantil dirigido a niños (o adolescentes en ocasiones) está muy
estudiado por los mercadotecnas, pues éstos saben que los hijos van a llevar a
sus padres a verla con ellos a base de un marketing
de ensueño, en el que sin invertir apenas nada, la productora va a tener uno o
varios pequeños agentes de ventas en cada hogar, con licencia para presionar a quienes
abonan las entradas de no ver satisfechas sus solicitudes. Así, el marketing televisivo inunda los
despachos cinematográficos mejorando resultados económicos históricos (Barrientos-Báez,
Caldevilla-Domínguez y Blanco-Pérez, 2021).
El cine de animación, por ello, es un género que ha disfrutado, en
general, de poca atención por parte de la Academia y productoras: Una tendencia
avocada al cambio con el crecimiento de su popularidad. Esto es así, en buena
medida, gracias a los largometrajes de la casa Pixar Animation Studios y a su indeleble impronta en el mercado
cinematográfico y en el del género. El ser humano es un animal social contador
de historias. En ese sentido, el cine posee, entre otras, las habilidades de
ofrecer diversión y educación a la vez (Cabezuelo-Lorenzo,
Barrientos-Báez y Caldevilla-Domínguez, 2020a;
2020b).
Habiendo existido desde 1986 como parte de Lucasfilm, antes de pasar a Disney
en 2006, desde el estreno de Toy Story en 1995 ha estrenado 14 películas
que han sentado el nuevo estándar por el que se mide la calidad de los guiones,
realización visual y musical del género animado: Como así lo atestiguan doce
premios de la academia de los Oscar.
Catmull (2008), lo atribuye tanto al resultado de un compromiso con la
calidad y una metodología propia del fomento de la creatividad, como de una
política de gestión del trabajo rayana en lo criminalmente despreciativo de los
derechos y la salud de los animadores:
Toy Story 2 también nos enseñó otra lección importante: debe existir un solo
estándar de calidad para todas las películas que producimos. […] Suspendimos
todas las otras producciones. Pedimos a nuestro equipo que trabajara una
cantidad inhumana de horas, y muchas personas sufrieron lesiones por esfuerzo
repetitivo. Pero al rechazar la mediocridad […], hicimos una potente
declaración como comunidad que señalaba que era inaceptable hacer algunas
películas buenas y otras mediocres. (p.76)
1.2. Capitalismo
cinematográfico: Ampliar el público y llegar a todos
Los procesos de potenciación de la creatividad a los que se refiere
Catmull (2008), implican primero, la selección de personal: En función de su
creatividad, así como también compartir su amor por la auto-explotación como
práctica empresarial aceptable. Posteriormente, la implementación de un marco
de comunicación bidireccional abierto, en el que los cambios y las ideas se
puedan intercambiar; con máximas como que “no es malo llegar a una reunión y
sorprenderse” o la política de animar a los artistas técnicos a investigar y a publicar
académicamente en sus respectivos campos de competencia.
La clave más importante, no obstante, es el compromiso con la ampliación
del público objetivo, apuntando tanto a niños como a adultos, y haciéndose el
proceso atractivo para los públicos intermedios entre estos adultos (Al-Nafjan,
2022; Cenizo, 2022). La tecnología permitió estéticas atractivas y coloridas,
como de guiones que ofrecen gamas de estímulos más amplias y más frecuentemente
renovadas procurando no caer en la repetición excesiva de historias
cliché, tan frecuente aún hoy en la industria del cine, y más aún en géneros
como el infantil y familiar de cara a temporadas festivas. Según indican
Fondevila-Gascón et al. (2021),
independientemente de las muchas industrias cinematográficas que existen en la
actualidad, Hollywood es la más
conocida y reconocida internacionalmente.
“Los increíbles” del año 2004, trata una historia de superhéroes -en
la superficie- donde se suma un villano con una motivación diseñada para que
los niños y las niñas puedan empatizar con él, y una subtrama sobre la
realización profesional y la tentación de la infidelidad que sólo puede ser
totalmente comprendida por el público adulto (Flores, 2018; Serena, 2023).
Esta misma política de ampliación del público apunta a la creación de
contenido que pueda resultar igualmente atractivo al público masculino y al
femenino de cualquier edad. En este sentido, es posible realizar un abordaje y
análisis neurocientífico del éxito de las producciones orientadas a un público
tan amplio, en función de los estímulos que ofrecen a cada uno de estos
segmentos, dependiendo de los contenidos que apelen más a éstos según las
diferencias neurológicas conocidas.
2. Metodología
La tipología del método utilizado es la revisión literaria sobre el
principio de la búsqueda y gestión de información relevante a la aplicación de
las neurocomunicación y sus principios básicos fundamentales no-específicos en
la promoción y producción de contenido de cine animado, dando respuesta al
planteamiento inicial. Siempre sobre un paradigma positivista.
Para el caso, se han consultado diversas fuentes sobre cine,
comunicación, animación y neurociencia, en libros, artículos, estudios o
revistas científicas. Los criterios de búsqueda de información incluyeron: Estudios,
artículos, monografías (totalizando 50 investigaciones, documentos y fuentes diferentes)
y 16 películas relevantes, principalmente de entre los años 2010 a 2020, en
español e inglés y de acceso abierto al texto completo, incluyendo material más
antiguo de forma puntual, para fines bibliográficos.
Los estudios e investigaciones se obtuvieron de Google académico, DialNet,
Redalyc, Academia.edu, ResearchGate
y la biblioteca de la Facultad de Ciencias de la Información en la Universidad
Complutense de Madrid, ESpaña. Las series y películas se buscaron por IMBD, con
especial atención al catálogo de Pixar.
Los criterios de exclusión abarcaron artículos de carácter marcado por la falta
de rigor, incluyendo artículos de opinión, o material de consulta digital producido
por el usuario sin base académica o profesional.
La estrategia de búsqueda se sirvió de descriptores de animación, neurociencia
y comunicación emocional relevantes para los fines del artículo, llevando a una
selección de las investigaciones, monografías y documentos por razones
cualitativas. El material audiovisual se seleccionó principalmente por su
relación con el material documental, o por asociación con material referenciado
en éste.
3. Resultados
y discusión
A la política de ampliación de público mencionada previamente en el marco
teórico responde, como pudo apreciarse en “Los Increíbles” del año 2004
y su secuela, la progresiva evolución, humanización si se quiere, de los
personajes femeninos desde los estereotipos en los que tradicionalmente han
estado encasillados, como se desprende de Saneleuterio y Soler-Campo (2021); o
Paredes (2022). Siguiendo a Martínez-Rodrigo y Martínez-Cabeza (2020):
La ficción cinematográfica es un escenario artístico
en el que se han producido múltiples cambios, tanto técnicos como narrativos. […]
La figura de la mujer ha pasado de ser un ente sumiso y esclavo del romance,
supeditado a la voluntad del hombre, a tener una personalidad cada vez más
redonda y de protagonismo creciente. […] Sin embargo, el rumbo que determinaron
largometrajes como La tentación vive arriba (1955), fue abandonado durante
las décadas de los 80 y los 90 por géneros tradicionalmente asociados a la
figura masculina, como el de acción. En estas películas, la dirección que se
tomó en la construcción del personaje femenino se vio marcado por el fenómeno
de la masculinización. Esto desembocó en la aparición de personajes muy
sexualizados que llevaban a cabo conductas tradicionalmente masculinas, como el uso de la violencia. (pp.35-36)
Desde un punto de vista estrictamente reduccionista, el objeto no es otro
que el de seguir la ideología de los tiempos y crear personajes que atraigan al
público femenino (Meliveo y Cristófol-Rodríguez, 2021). Sin embargo, eso no evita
que pueda ser definido como lo que es: Un movimiento de cara a crear personajes
con los que un sector del público se sienta identificado.
Más o menos como el papel que para el público infantil podía desarrollar
Tapón en “Indiana Jones y el templo maldito” (1984) o Argyle para el
público de color en “La Jungla de Cristal” (1988). Como demuestra la
creciente tendencia al protagonismo coral de películas y series como “Rogue One” del año 2016 o “Loud House” estrenada ese mismo año, se
va cada vez más a huir de ese héroe protagonista absoluto, capaz de hacerlo
todo sin ayuda mientras arrastra tras de sí a un reducido séquito de
secundarios cómicos cuyo único fin en la vida es aligerar la cinta de manera
constante (Medina, 2018).
En su lugar, se aprecian repartos que no solo son multirraciales y
diversos en términos de género y sexualidad, sino verdaderamente multitudinarios
en muchos casos; multiplicando el número de historias y la cantidad de público
atraído (Jennings et al., 2022).
Sin embargo, el público infantil es más complicado a nivel neurológico. Así,
por ejemplo, siguiendo a Díaz (2020), es preciso denotar que los cerebros de
los más pequeños de la casa tienden a una mayor impulsividad y a la expresión
más espontánea de emociones, debido a que no han desarrollado totalmente un
completo filtro racional como el que pueden tener los adultos, ni han tenido
acceso general a una educación emocional adecuada (Barrientos-Báez,
Caldevilla y Viñarás, 2020).
De la misma manera, la curiosidad es consustancial al cerebro infantil,
necesitado de experimentar historias, sensaciones y estímulos que para los
adultos pueden estar sobradamente superados (Zea y Robles, 2022). Por todos
estos factores, la capacidad de retención de la atención de sus mentes también
es más limitada: No debido a ningún trastorno de hiperactividad o carencia de
interés, sino al hecho de que su corteza cerebral está en proceso de madurar, y
necesita de esa variedad de estímulos para hacerlo.
Una memoria igualmente más limitada hace que puedan usar recordatorios
del hilo de la historia, o que puedan desear ver la misma cinta o leer el mismo
cuento varias veces. Esta circunstancia conecta casual pero explicablemente con
un contexto en el que los diversos dispositivos móviles y digitales de
cambiante naturaleza (Martínez-Cano, Ivars-Nicolás y
Martínez-Sala, 2020) e implicaciones
considerables según Catalina-García, López y Martínez, (2019); Varguillas y Bravo (2020); y, Greuel et
al. (2023), según se van convirtiendo en los principales intermediarios de
comunicación tanto interpersonal, como audiovisual, con funcionalidades
transmedia que aumenten la oferta simultánea y permita, en consecuencia,
mantener la atención del público joven por el procedimiento de proporcionarle
estímulos diversos (Azurmendi, 2018). La mayoría de los adolescentes y jóvenes
adultos utiliza como dispositivo habitual el móvil (Reuters Institute, 2016).
En esa medida es particularmente adecuada la
extensión de los contenidos transmedia a este dispositivo para que las
televisiones públicas reconecten con la audiencia joven. […] Los productos
transmedia conectan con la audiencia joven, porque conectan con su forma de
comunicarse y con sus deseos de participación. (Azurmendi, 2018, p.939)
Una característica fundamental de este contenido es que los consumidores asumen
un rol ‘activo’ en el desarrollo del relato, no sólo colaborando de cualquier
forma, sino construyendo ‘un diálogo creativo con el relato base’ llegando a transformarlo
en el proceso (Pradanos y Enríquez, 2016; Rodríguez,
Paíno y Jiménez, 2016). Así, de acuerdo
con Azurmendi (2018), el proceso de cambio hacia la utilización de un estilo
comunicativo distinto, más personal y apto con la finalidad de conectar con
audiencias jóvenes, conlleva a las televisiones públicas a revisar y considerar
acerca de su propia imagen, tradiciones, hábitos, prácticas diarias, así como
organización (Sjöberg y Rydin, 2013).
Pese a todo ello, sus mentes también necesitan periodos de aburrimiento o
reposo para no caer en la sobreestimulación. Aplicado al entorno audiovisual,
esto significa que, aunque este público apreciará el ritmo acelerado de la
trama mucho más que su contraparte adulta, existe espacio sobrado para tramos
de historia mucho más pausados, que permitan introducir contenido apuntado a
estos públicos más desarrollados a los que se intenta interesar en la cinta con
reclamos diferentes. Se trata de la importancia neurológica y psicológica de los
estímulos, y, por ello, se ha puesto tanto cuidado en estudiar los posibles
efectos que tienen en las diversas etapas del desarrollo de los jóvenes, como
apuntan Martínez, Gavilán y Fernández (2017). Mientras que Fiz-Pérez, Giorgi
y Sánchez-Martínez (2016) añaden:
Como es sabido, estas celebridades y personajes de
ficción representan modelos de conducta a seguir que, especialmente los
preadolescentes, pueden llegar a adoptar en el momento en que se produce la
fase de desarrollo cognitivo en la que se desidealiza a los padres para
idealizar al propio sujeto elegido como modelo a imitar, en la continua
búsqueda de sus propias habilidades y competencias. En la televisión, los
valores comunes a todas las culturas (poder, logro, estimulación, hedonismo,
autodirección, universalismo, benevolencia, tradición, conformidad y
seguridad), están representados por los personajes y celebridades que en sus
espacios aparecen, indicando al preadolescente aquellos valores que otorgan
prestigio social y aquellos que en absoluto lo hacen, siendo estos, los
menores, los que deberán decidir cuáles representan los suyos propios. (p.69)
Las afirmaciones de Fiz-Pérez et al. (2016) cobran más sentido a la luz
de lo escrito por Álvarez (2016), respecto al uso que un sector del público
joven da al contenido de animación como parte de su desarrollo:
Uno de los usos que hacen los otakus de las
plataformas digitales consiste en poner en escena una identidad
"alternativa", como parte de la manifestación de lo que en este
trabajo se propone denominar otakismo. […] estos fans tienden a vincularse en
grupos de Facebook utilizando esa plataforma para expresar una adscripción a la
"identidad otaku". (p.31)
Volviendo a las diferencias entre los cerebros masculino y femenino -que
se ven igualmente afectados por el fenómeno de la construcción identitaria a
través de la ficción, acorde a Gonzales-Miñán y Turpo-Gebera (2020)- Catucci (2022),
señala que sus formas de desarrollarse hacen que sus respuestas a los estímulos
sean diferentes, y por tanto, es posible obtener un resultado distinto de uno u
otro en función de un mismo estímulo.
Para las mujeres, una corteza pre-frontal más desarrollada las hace más
capaces y receptivas a la hora de recibir y gestionar contenidos de carácter
emocional, puesto que es en la corteza prefrontal donde éstos se originan. De aquí,
es de donde viene el tópico de la relación de las mujeres con la ficción de
carácter romántico, pero llega mucho más lejos que eso: Hacia valores y
cuestiones como la autopercepción, la amistad, las relaciones de hermandad o el
instinto de protección de los niños.
Otra parte del cerebro femenino que está más desarrollada es el cuerpo
calloso compuesto por fibras nerviosas responsables de conectar los dos
hemisferios, que permiten a las mujeres una facilidad más acusada a la hora de
llevar a cabo múltiples tareas simultáneamente, así como seguir el hilo de
varias líneas argumentales a la vez, al distribuir los impulsos nerviosos de
forma más rápida por el cerebro. Finalmente, un hipocampo más desarrollado
permitirá al público femenino recordar mejor y durante más tiempo, detalles de
las tramas o incluso inconsistencias entre secuelas, debido a que esta zona del
cerebro controla la memoria a largo plazo o declarativa.
Los hombres, por su parte, presentan un lóbulo parietal y una amígdala
más desarrolladas. Esto les proporciona una mayor facilidad para la percepción
espacial, y unos sentimientos básicos (miedo, rabia, instinto de supervivencia)
más acusados, lo que potencialmente les hace más conscientes del entorno de los
personajes (incluso del entorno fuera de cámara) y disfrutar más los arcos
argumentales con personajes que sobreviven a la adversidad. El público
masculino consumirá preferentemente el formato audiovisual frente al escrito,
respondiendo mejor a la visión de sentimientos básicos en pantalla.
Siempre siguiendo a Catucci (2022), respecto a las respuestas de carácter
emocional, lo que las provoca interesa a la hora de producir contenido y
plasmarlo en el material promocional, a fin de atraer al público. Se trata de
un catálogo amplio de estímulos que pueden ser de carácter natural, imaginario,
sonoro/musical, visual, entre otros. En el campo audiovisual, empezando por la
psicología del color, la variedad de estímulos entre los que se puede someter a
la audiencia es enorme.
El éxito de la animación nace de su capacidad de abstracción como
metáforas, haciéndola llegar a un público más amplio gracias a sus símbolos
fácilmente transmitidos mediante personajes animados, independientemente de su
grado de elaboración (García, Castrillo y Echart, 2019). Dichos símbolos tienen la capacidad de
hacer creer a la audiencia cualquier cosa: Desde animales antropomórficos a
cualquier efecto mágico que sea físicamente representable en imágenes.
El cine de animación facilita la suspensión de la incredulidad
sirviéndose del poder de abstracción de la mente humana, que es capaz de
descontextualizar características de una entidad y aplicarlas a otra con la que
ésta no guarda relación, resultando en la posibilidad de disfrutar una realidad
alternativa a la auténtica, al menos en términos sensitivos. Mediante el dibujo
y la animación se pueden crear personajes y entornos que transmitan las
sensaciones que como autores se desea: Bondad y fiabilidad, maldad y doblez,
aprensión, amenaza, paz, felicidad, entre otros.
Por citar un ejemplo la “Zootropolis” del año 2016 (Disney) no solo sirvió al público una
historia policial en toda regla, con un mensaje nada simplista sobre la
convivencia interétnica. También jugó competentemente con el personaje de la vicealcaldesa
Ovina para crear de cero a todo un villano de Novela de Agatha Christie: Diseñado
para no parecer en absoluto el antagonista, aumentando el impacto de la revelación
final.
Esto funciona, entre otros motivos, porque los procesos cognitivos del
cerebro actúan como una suerte de adaptadores y directores de lo que se percibe,
completando las partes faltantes e interpretando lo que se ve en cada momento
acorde a las pautas culturales y neurológicas (Carpe y García, 2015).
Lo que el nuevo cine de animación a raíz de Pixar está consiguiendo es apelar con éxito a públicos más y más
adultos, aunque investigadores como De Moraes y De Oliveira (2015) siguen obcecados
en referirse a estas producciones como “cine infantil”. Según González,
Martínez y Pereira (2018):
A ojos de una parte del público, el cine de
animación es sinónimo de películas enfocadas a un público infantil,
supuestamente ávido de aventuras pobladas por personajes fantasiosos que
esporádicamente se ven presos de irrefrenables ganas de cantar, solos o
acompañados, sobre las tramas de las películas que habitan. Una percepción,
estereotipada y reduccionista, que parte de una certeza extensible al cine en
general, es decir: que el cine de animación, y también, aunque de forma más
inadvertida, el de acción real, es un sólido transmisor de valores y
antivalores que forman el intelecto, la emoción y la sensibilidad de su
público. Su potencial educativo -y también adoctrinador, y propagandístico- es
indudable, más allá de sus vicios y virtudes estrictamente cinematográficos. […]
el enfoque pedagógico que propicia el cine se ve muchas veces relegado al de
animación por estar, supuestamente y como se ha dicho anteriormente, dirigido
al espectador infantil. Y todo ello pese a que los niños y las niñas que lo
consumen lo hacen de forma pasiva. (p.100)
A esta percepción contribuye su asociación con el denostado género
musical, que sufre un estigma parecido y que guarda una relación muy estrecha
con la animación (Calderón, Gustems y Duran, 2016); donde la vinculación entre imágenes y
música de acompañamiento es una constante tan antigua, que recibe el nombre de
“Mickey mousing” (Cohen, 2013). Sin
embargo, creadores como George Lucas han defendido durante años la animación
como género por sus posibilidades ilimitadas de narración y menores costes
comparativos de FX. Además, existen innumerables ejemplos de animación
orientada a historias más adultas, como recuerda Fenoll (2019):
La ausencia de imágenes en las que se captan
directamente las torturas y asesinatos realizados por la dictadura militar
niega referentes icónicos de estos crímenes […]. Uno de los objetivos del arte
en su compromiso con la sociedad argentina y con la denuncia de la represión
militar ha sido la representación de esta ausencia. […] La animación es una
herramienta de representación que permite abordar estos temas tanto en el
ámbito del cine de ficción como en el documental o las series de televisión
infantiles. (pp.50-51)
Desde un punto de vista neurocomunicativo, existen múltiples beneficios
en usar la animación como vehículo para la transmisión de cualquier mensaje.
Dictar el ritmo al que la información se muestra permite al autor subrayar las
partes más relevantes de esta, reteniendo o construyendo puntos concretos. Esto
puede reforzar el impacto y la retención cognitiva. Por lo cual, el autor considera
la adecuada sincronización con la voz en off como un elemento clave que,
sin embargo, debe aplicarse con mucho criterio cuando se combina con texto en
pantalla. Un empleo consciente de este recurso con el que parece coincidir nada
menos que con Steven Spielberg, acorde a Caldevilla (2002); y, Caldevilla-Domínguez,
Barrientos-Báez y Blanco-Pérez (2022).
La psicología del color es, una parte cada vez más importante de la
animación moderna, pues son un elemento fundamental en la generación de
emociones en el espectador. Empezando por los archiconocidos efectos
excitantes/calmantes de los colores cálidos y fríos respectivamente (Brandáriz,
2021), y considerando en todo momento la diferencia de percepción cultural que
existe en algunos colores. El blanco, por ejemplo, simboliza lo puro e inocente
en las culturas occidentales, así como en algunas otras, como la hindú. También
puede crear la impresión de limpieza, paz u honradez. Para varias culturas orientales
y africanas es el color del luto.
El amarillo se asocia a la luz, al oro, la riqueza, felicidad, la
abundancia, acción y al poder que de todo ellos se deriva. Es ambiguo en el
sentido de que también representa la envidia y la traición, y tiene un efecto
irritante en cantidades elevadas. El rojo, sugiere a la mente estimulación,
activación, peligro, pasión… es el color de la sangre. Incluso hay cierto consenso
en que este color favorece el comportamiento asertivo y extrovertido. El naranja,
sugiere entusiasmo y acción, pero igualmente crea conexiones con la lujuria, la
sensualidad, lo divino y la exaltación, además de, en Occidente, el optimismo.
El azul sugiere agua, cielo despejado, y transmite tranquilidad, frescura
e incluso inteligencia. No es accidental que esté presente en los logotipos de Twitter, Facebook, o varios bancos, pues transmite confianza y un aire de
pureza. El significado del verde, es el de la juventud, la esperanza, creación,
lo ecológico y, hasta cierto punto, acción. También, como ya se ha visto, según
el código interno de Hollywood, se
sugiere un tono siniestro de la escena, como denota el segmento de la canción “Preparaos”
en la célebre película “El Rey León” del año 1994, que tiene lugar casi
enteramente bañada en luz verde para denotar el carácter villanesco del León
Skar y su ejército de hienas.
El morado, evoca pensamientos de sofisticación y elegancia, con matices
de espiritualidad, misterio y nostalgia. En función de la época y el tiempo su
significado ha variado enormemente. Siguiendo con la paleta de colores, el rosa
está atribuido al amor puro, la amistad, la dulzura y la delicadeza, además de
estar tradicionalmente asociado a la mujer en Occidente (De la Llave, 2018). Ortega-Mohedano,
Jiménez-Sánchez y Lavín (2018), yerran
en centrar su estudio cromático de varios cientos de producciones sólo en el
ámbito racial de los personajes, pero presentan una interesante y amplia perspectiva
de los tipos de animación a los que se exponía a los públicos hasta 2018:
Se observó una producción constante de casi 90
series por década desde los años 80. A su vez, más de la mitad de las 352
animaciones infantiles eran de origen estadounidense, las cuales han
predominado a lo largo de la historia menos en los años 70, donde fueron
superados por las series japonesas. El hecho de que únicamente 5 productoras se
repartan casi el 50% de la producción de las series de dibujos animados,
permite afirmar que existe un oligopolio estadounidense y japonés en la
producción y en la industria cultural, lo que limitaría bastante la diversidad
en este tipo de contenidos infantiles. […] Por último, en función del
tratamiento con el que la serie de dibujos haya sido producida, favorecerá un
efecto del cultivo en la audiencia, el cual es especialmente relevante en el
público infantil al ser este más permeable […] En definitiva, la escasa
variedad en la producción y nacionalidad pueden ser determinantes a la hora de
entender la visión mainstream que los
niños construirían a través del consumo de dibujos animados producidos en su
mayoría por dos mercados culturales, así como el efecto del cultivo consecuente
que puede manifestarse en la forma de entender la realidad en la que viven. (pp.84-85)
Los humanos confían extensamente en representaciones externas para la
comunicación: Dibujos de objetos, mapas para representar realidades espaciales,
calendarios para el tiempo y, para prácticamente todo lo demás, el lenguaje. Esta
capacidad permite a los humanos trascender su entorno inmediato y reunir
información sobre la base de fuentes secundarias, seleccionando percepciones
entrantes y separándolos de la información que contienen (Ittelson, 1996; Millikan,
2017).
Las representaciones pueden contener información sobre al menos dos tipos
de contenido: En primer lugar, sobre individuos particulares dentro del mundo. Los
nombres, refieren a personas concretas, así como a profesiones y cargos en el caso
de individuos famosos. Un mapa de una ciudad, representa la distribución
espacial de la misma; y un dibujo infantil, representa algo que goza de
importancia en el corazón del muchacho.
En segundo lugar, los mismos vehículos de representación pueden servir
para comunicar conceptos inespecíficos o imaginarios: Los nombres de los
superhéroes los evocan de manera efectiva y a menudo descriptiva, un mapa de Mos Eisley representa las proporciones
espaciales de un lugar que no es posible bajo ninguna premisa el visitar;
mientras que el dibujo de una montaña, nube o casa por parte de un niño no
tiene porqué representar ningún lugar real. Se habla de entidades sólo
accesibles mediante representaciones (Loguercio y Borges, 2018).
En cierto modo, todo animador se reduce a jugar con los vehículos de la
representación, y a descomponerlos en vehículos más pequeños con significados
más sutiles, como el color, la iluminación, o el ángulo de “cámara”. Y esto es
si cabe más cierto aún, con la animación por ordenador. En la película de Pixar “Coco” de 2018, el equipo
viajó a México para sacar fotografías y captar ambientes que resultasen
creíbles (Rogers, 2021).
La ya mencionada atención al detalle y trabajo hasta el último minuto del
equipo se vio reflejada en detalles como el del equipo de iluminación,
agregando sobre la marcha en un pase para el director, un fluorescente verde al
fondo de una escena, a través de la puerta de una cocina. Según Rogers, en las
películas de Hollywood modernas, ese
tipo de luz tiene un significado: Que la cinta está a punto de adquirir un tono
misterioso.
Pero el director, que había viajado al país vecino con el equipo, no pudo
objetar nada a la inclusión. Él también recordaba ese tipo de luces, ese tipo
de cocinas en México. Y decidió dejarla donde estaba en respeto al trabajo de
documentación, como es también tradición de la buena praxis del cine
estadounidense (Jimeno-Aranda y Parras-Parras, 2020). Este hecho fue relevante,
y un riesgo para el equipo de iluminación, porque cada película de Pixar trabaja con una paleta de color
específica a la historia que se está contando, y que es integral a la hora de
planificar cada escena.
Precisamente en el caso de “Coco” en el que la película se
desarrollaba en dos entornos con una iluminación esencialmente distinta, una
parte de estos colores tuvieron que convertirse en fuente de luz mediante el
recurso del efecto Neón, de forma que sirviera para comunicar y
transmitir emoción en lugar de elementos que no están presentes en la tierra de
los muertos: Tiempo atmosférico y ciclo día-noche. El enfoque del color en Pixar es más sistemático de lo que lo
fue antes de “Toy Story”. Sus colores se calibran milimétricamente con
la luz y el sentido artístico al servicio de la emoción y la narrativa. Como
cuando en “Wall-E” (del año 2008) la paleta no incluyó apenas verde
hasta el descubrimiento de la última planta.
El color es un recurso polivalente, cuyo significado varía en función del
modo en que se utilice, como se lleva usando de formas variadas desde el
principio. Ver y aplicar el color en cosas viejas y nuevas es una marca
distintiva del obrar humano. Volviendo a “Coco” la escena de la muerte
del olvidado personaje “Chicharrón” no recurre a la eliminación del color para
transmitir la gravedad del momento, simplemente atenúa la luz.
Conclusiones
El cine y la neurocomunicación cuentan con una historia común -a la que
la animación no es extraña- como medios de transporte de contenido/mensajes a
disposición de los creadores, cuya función es permitirles llegar de forma total
y permanente a públicos cada vez mayores, con más experiencia como usuarios y
más segmentados.
La neurocomunicación moderna descansa sobre el hecho evidenciado por la
era de la posverdad, de que el papel de las emociones y de la inherente
curiosidad humana son mecánicas profundamente imbricadas en las estructuras
neuronales, constituyendo un componente más que relevante del proceso humano de
toma de decisiones y motivación a la hora de consumir contenidos audiovisuales,
siendo, por tanto, determinantes en el éxito de toda producción, tanto
convencional como animada.
Esto genera un espacio de interés común para cine, la comunicación y
neurociencia, especialmente en lo tocante a las emociones y a su suscitación y
control: Algo que, como muestra el caso de Pixar,
puede alcanzarse en el cine de animación a un grado si cabe mucho mayor que en
el cine convencional. Ello trae consigo una serie de implicaciones que entran
dentro de los espacios competenciales de otros campos, como el publicitario o
el televisivo. Ambos con un uso histórico extenso del recurso al contenido
animado debido a sus enormes facilidades narrativas. Abriendo posibilidades
para nuevas herramientas de captación de atención de los públicos jóvenes y
adultos.
Las producciones animadas, ya sean con fines televisivos, publicitarios o
puramente cinematográficos están sometidas a una plétora de factores que
influyen en su éxito final, así como en su inesperado fracaso. Resultados ambos
que se pierden de vista con facilidad en un mercado que crece día a día en tamaño
y complejidad. Ello ha generado una nutrida literatura académica respecto al
cine convencional, pero no tanto en el campo de la animación. Lo que es, en sí
misma una oportunidad puesto que permite huir del tono de explicación totalista
presente en algunos estudios y que parece ignorar el carácter global del complejo
trabajo alrededor de la creación de magia cinematográfica de cualquier índole.
La perspectiva de la
neurocomunicación aplicada a la animación, como a cualquier medio audiovisual
puede constituir un filtro a la hora de crear mensajes mediados por estos lenguajes.
Lo hará sobre la base de una comprensión a un más profundo nivel de las
reacciones del público: Sus causas y factores determinantes que pueden ser
averiguados mediante técnicas psicológicas mínimamente invasivas y con
aplicaciones investigativas con validez académica. Comunicación audiovisual,
animación y neurociencia, funcionan conjuntamente para generar nuevos tipos de
estímulos –y manipular los existentes- con el fin último de llamar y retener la
atención de la mente humana, a nivel colectivo e individual.
Para futuras
investigaciones se plantea si hoy en día, la ficción audiovisual, ya sean
series o películas, vive una nueva etapa dorada. Una hipótesis verosímil por el
amplio público y posibilidades existentes, pero que la crítica y parte del
público podrían discutir con argumentos debido a factores tales como la
compulsiva dependencia de las secuelas, el agotamiento de argumentos y
personajes, y la brecha generacional entre públicos.
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* El presente texto nace en el
marco de un proyecto CONCILIUM (931.791) de la Universidad Complutense de
Madrid: “Validación de modelos de comunicación, neurocomunicación, empresa,
redes sociales y género”.
**
Doctora con mención internacional Cum Laude en Educación. Profesor Ayudante
Doctor en la Universidad Complutense de Madrid, Madrid, España. E-mail: almbarri@ucm.es
ORCID: https://orcid.org/0000-0001-9913-3353
*** Doctor en Ciencias de la
Información. Profesor Titular de la Facultad de Ciencias de la Información en
la Universidad Complutense de Madrid, Madrid, España. E-mail: davidcaldevilla@ccinf.ucm.es
ORCID: https://orcid.org/0000-0002-9850-1350
**** Doctor en Educación Artística.
Doctor en Ciencias Sociales -Comunicación Audiovisual y Publicidad-, con
mención internacional. Profesor Ayudante Doctor de la Facultad de Ciencias de
la Educación en la Universidad de Granada, Granada, España. E-mail: rmarfil@ugr.es ORCID: http://orcid.org/0000-0001-9688-7088
Recibido: 2023-04-17 · Aceptado: 2023-07-04