Revista de Ciencias Sociales (RCS)
Vol. XXVII, No. 4, Octubre - Diciembre
2021. pp.
FCES - LUZ ● ISSN: 1315-9518 ● ISSN-E:
2477-9431
Videojuegos
y subjetividades: Una reflexión desde Hispanoamérica
Acevedo-Merlano, Álvaro*
Ortiz Záccaro, Zulma**
Resumen
Los
videojuegos como productos culturales, encierran toda una potencialidad en clave de
significados
y otorgan posibilidades de manifestar posiciones
enunciativas divergentes por parte de colectividades no hegemónicas. El objetivo
de este ensayo es analizar la relación que existe entre el consumo cultural de videojuegos y la
construcción de subjetividades en los jugadores hispanoamericanos. Se trata
de una investigación documental a
partir de la búsqueda de publicaciones científicas, a fin de seleccionar los artículos con mayores índices de impacto, que abordaron la temática en cuestión. Se observó que prevalecen los géneros de videojuegos de
acción y aventura, de disparos en primera y tercera persona con
narrativas
mítico-heroicas para que
los usuarios trasciendan en una
situación épica
en el marco resistencia - poder entre jugadores norteamericanos angloparlantes y
latinoamericanos hispanohablantes generando dinámicas de exclusión migratoria
en el espacio virtual.
Se concluye, que las subjetividades de los
video-jugadores se construyen mediante las interrelaciones que se producen
entre los sujetos y la dinámica en la que se desarrolla el juego, incorporando
a su constructo tanto valores como sentimientos y significados.
Palabras clave: Videojuegos; subjetividades;
consumo cultural; Hispanoamérica; género.
Videogames
and subjectivities: A reflection from Hispano-American
Abstract
Videogames as cultural
products, contain a whole potentiality in terms of meanings and grant
possibilities of expressing divergent enunciative positions on the part of
non-hegemonic collectivities. The objective of this essay is to analyze the
relationship that exists between the cultural consumption of video games and
the construction of subjectivities in Hispanic American players. It is a
documentary research based on the search for scientific publications, in order
to select the articles with the highest impact indexes, which addressed the
subject in question. It was observed that the genres of action and adventure
video games prevail, of first- and third-person shooter with mythical-heroic
narratives so that users transcend an epic situation in the resistance - power
framework between English-speaking North American players and Spanish-speaking
Latin American players, generating dynamics of migratory exclusion in virtual
space. It is concluded that the subjectivities of video players are constructed
through the interrelationships that occur between the subjects and the dynamics
in which the game develops, incorporating values, feelings and meanings into
its construct.
Keywords: Video game; subjectivities; cultural
consumption; Hispanic America; gender.
Introducción
El
fenómeno de los videojuegos ha tenido una gran propagación en las últimas
décadas, a causa de la inclusión de las Tecnologías de la Información y la Comunicación
(TIC) en la vida cotidiana de occidente. Su difusión y consumo ha sido tan
amplio que actualmente es una de las industrias culturales más poderosas del
planeta, compitiendo par a par con la industria del cine. Al respecto, Venegas (2019) plantea que:
Las
subjetividades históricas más populares y emergentes dentro de la cultura
digital contemporánea acuden al cine de masas para conseguir legitimarse a
través de la activación de la «cámara de resonancia» del consumidor sin llegar
a cuestionarla ni separarse de ella. Esta decisión convierte a los videojuegos
históricos en un producto mercantilizado cuya principal finalidad es la evasión
y el entretenimiento realizado por y para el presente más inmediato. Se vacían
de significado y se emplean como escenario donde se suceden imágenes
espectaculares. (p.129)
Pero
¿Qué es un videojuego? se puede argumentar que los videojuegos son la
articulación entre lo que se entiende tradicionalmente como juego y las TIC. Así,
los videojuegos se han convertido en uno de los pasatiempos más practicados por
la juventud contemporánea, sin la excepción de otros grupos etarios. Incluso en
el proceso enseñanza-aprendizaje, “aportan una
nueva visión del acto académico, puesto que el alumno ve y comprueba que
aquellos elementos digitales presentes en su vida cotidiana tienen un valor más
allá que el puro entretenimiento” (Marín, Morales y Reche, 2020, p.96).
En
ese sentido, en los videojuegos, especialmente los online, donde existe una gran cantidad de personas interactuando, a
veces a nivel masivo y simultáneamente, se generan un gran cúmulo de relaciones
que, dependiendo del juego, pueden entrenar al jugador en habilidades como la
tolerancia a la frustración, las relaciones interpersonales, nuevas formas de
trabajo en equipo, el desarrollo del liderazgo y la negociación o, por otra
parte, pueden incentivar la construcción de conocimiento de manera colectiva y
conectiva (Acevedo-Merlano, 2018; Arbeláez-Campillo, Villasmil y Rojas-Bahamón,
2021).
Algunos
juegos también pueden enseñar a los jugadores respecto a las maneras de
relacionarse con los demás, puesto que se pueden generar penalizaciones desde
la colectividad en rechazo a un comportamiento considerado como negativo,
deshonesto o anti cooperativo. A tenor de lo expuesto, se puede observar que
mediante estas coerciones sociales los jugadores moldean su comportamiento,
aprendiendo por vía propia cómo sus acciones traen consecuencias negativas o
positivas, contribuyendo de esa manera a forjar algunas habilidades y destrezas
sociales.
Resulta
importante acercarse a las potencialidades que estos dispositivos de juego
poseen en la construcción de las subjetividades de los jugadores, mientras que
a través de la interactividad de los entornos virtuales continúan expandiéndose
las relaciones, alianzas y redes creadas por todos ellos a lo largo y ancho del
globo. Ese grupo de jugadores traspasando la línea del simple consumo pasivo,
terminan convirtiéndose en lo que Islas-Carmona (2008) llama prosumidores, en
tanto intervienen al videojuego modificándolo en su estructura, sobrepasando
las posibilidades dadas por el diseño predeterminado del software que hace posible el juego.
En
el contexto Hispanoamericano estas tecnologías de juego están mucho más
presentes de lo que comúnmente se piensa; en innumerables municipios, poblados
y hasta corregimientos se pueden encontrar varios salones de videojuegos muy
parecidos a las salas de Arcades populares en los años 80, caracterizadas por
Belli y López (2008), en las que con pocas monedas era posible acceder a una de
estas robustas máquinas.
Estos
salones de videojuegos actuales se encuentran equipados, no por Arcades
perfiladas para un uso masivo, sino por consolas caseras como Xbox, Nintendo, PlayStation y Sega, entre otros, diseñadas únicamente
para una manipulación doméstica. Se trata de establecimientos, que muchas veces
son las salas de cualquier vivienda, acondicionadas para tal fin, estos
espacios están presentes en muchas poblaciones rurales y barrios periféricos de
las grandes urbes, en los que el costo por una hora de juego puede oscilar
alrededor de 1 USD, a diferencia de los salones recreativos, en los que el
jugador podía permanecer jugando hasta finalizar el juego, o en su defecto,
hasta perder su turno (Acevedo y Chaux, 2016).
Estas
instalaciones domésticas, conocidas simplemente como salas de videojuegos, funcionan
gracias a la apropiación que tuvieron los sectores populares sobre estas
tecnologías, al adaptar estos aparatos que fueron diseñados desde su concepción
como dispositivos para el espacio doméstico, convirtiéndolos hoy en día en los
principales responsables de la difusión popular de los videojuegos en el ámbito
de lo público a lo largo de las urbes y poblados hispanoamericanos.
En
efecto, a causa de la amplia difusión de la economía informal y de situaciones
como la piratería, han facilitado la posibilidad de contrabandear estos
dispositivos, por tanto, han logrado llegar a poblaciones periféricas a unos
costos asequibles. Esto ha permitido el acceso a estas tecnologías de juego, y
en última instancia a un amplio consumo.
A tenor de lo anterior, el objetivo de este ensayo
es analizar la relación que existe entre el consumo cultural de
videojuegos y la construcción de subjetividades en los jugadores
hispanoamericanos; se presentan reflexiones producto de la investigación documental cuyo
recorrido se realiza a partir de la búsqueda de publicaciones científicas, a fin de seleccionar
los
artículos con mayores índices de
impacto, que abordaron
la temática en cuestión para la respectiva interpretación y análisis de las
categorías estudiadas.
La reflexión expuesta gira en torno a las perspectivas de estudio sobre
videojuegos en hispanoamericana, se presenta a través dos secciones: En primer
lugar, la mirada sociocultural y la crítica decolonial; y en segunda instancia,
desde el enfoque de género. Finalmente, se presentan las conclusiones a la luz
de los hallazgos más significativos de la investigación realizada que si bien
aclaran algunos interrogantes, permiten incorporar nuevas inquietudes que
motivarán nuevos estudios al respecto.
1. Estudio
sobre videojuegos en Hispanoamérica desde la perspectiva sociocultural y la
crítica decolonial
Trabajos
como los de Cabra (2010), argumentan que el videojuego es un dispositivo
comunicativo en el que circulan las meta-narrativas seculares modernas, en
donde se encuentran las respuestas sobre preguntas arcaicas relacionadas a la
existencia que le otorgan una explicación al mundo contemporáneo, a las posibilidades
que pueden ocurrir en el futuro, y a las que fueron acontecimientos que
marcaron lo que se concibe actualmente como el presente.
Los
videojuegos, son dispositivos que configuran elecciones narrativas muy
particulares, en dónde las tecnologías han implantado la fuerza de la
interactividad y la construcción de una realidad virtual que ha llevado a
alteraciones temporales, y a que las narrativas de la ciencia ficción, por
ejemplo, se entiendan como la realización de utopías de un futuro con el que se
puede interactuar por medio del juego.
Esto
logra que estas tecnologías lúdicas, pasen de ser narrativas a ser
participativas, sobre una temporalidad hipertextual que enfatiza en la ruptura
narrativa, superando la lógica lineal determinada por la poética de
Aristóteles, para dar paso a la discontinuidad y la interactividad del
hipertexto. Los videojuegos forman el inicio de las narrativas hipermediales e
hipertextuales, que se fundamentan en la ruptura de cualquier imposición
secuencial (Cabra, 2010).
En
ese sentido, teniendo en cuenta a Corona (2016), se puede afirmar que el
proceso en el que se genera la identificación con el avatar de un videojuego no
ocurre de facto, ni tampoco se convierte en algo deseable o enriquecedor en sí
mismo, puesto que se concibe como algo problemático desarrollado en un
ejercicio de relaciones en el que se concibe la diferencia con “El Otro”,
diferente al occidental.
Lo
antes descrito, genera relaciones de poder asimétricas, pues muchos videojuegos
reproducen relaciones desiguales de poder y de violencia simbólica en donde hay
un universo en el que las minorías étnicas y de género no son representadas lo
suficiente; son escasamente visibilizadas o puestas como subjetividad de
sujetos o colectividades protagonistas dentro de las tramas y las narrativas
que ahí se dan, pues, en la mayoría de los casos los avatares son diseñados
concibiendo al hombre blanco occidental como el principal protagonista,
mostrando de esa manera a la otredad como un elemento que posee muchas características
de deshumanización.
Este
tipo de producciones culturales se encuentran focalizadas en centros de poder,
en los que se construyen las concepciones e ideas de superioridad del hombre
blanco, occidental, heterosexual, frente al otro pasivo salvaje o amenazante;
legitimando con eso la capacidad de agencia del hombre blanco occidental frente
o en contraste con la presunta impotencia e incapacidad del “otro” (Corona,
2016).
El
consumo directo de videojuegos ocurre con más intensidad en los países desarrollados;
sin embargo, con los videojuegos online
se pueden generar relaciones entre estos diferentes contextos, pues las
colectividades conformadas por grupos de personas y jóvenes que comparten el
mismo culto por la tecnología lúdica, se concentran en el consumo de estos
videojuegos sin importar el lugar geográfico. Así, según Loayza (2010), el
videojuego online es la máxima
expresión de los productos simbólicos dinamizados en la socialización y el
entretenimiento de redes colaborativas masivas de consumos culturales.
No
obstante, el efecto on-line aumenta
los participantes simultáneos, modificando las interacciones entre jugadores
norteamericanos angloparlantes e hispanoamericanos, generando dinámicas de
exclusión de migración, en donde el norteamericano reconoce el espacio online en que se encuentra jugando el
videojuego como un espacio nacional norteamericano, persiguiendo al hispano
hablante como alguien inmigrante en ese espacio, que a diferencia de lo que
percibe, es un espacio transnacional que no responde a esas fronteras.
Ahora
bien, como el juego es desarrollado en Norteamérica, se piensa que el espacio
virtual les pertenece por considerarlo su territorio nacional; es así como los
jugadores angloparlantes acosan a los demás que no manejan su idioma y los
catalogan como agentes externos (Loayza, 2010).
Por
su parte Torres-Parra (2013), considera que el videojuego es una interfaz donde
se negocian los significados que generalmente circulan en los medios masivos
hegemónicos, planteando expresiones de resistencia al poder simbólico
dominante. En ese sentido, la producción de videojuegos en lugares periféricos
a la hegemonía del poder que producen las industrias culturales se puede
entender como una respuesta de-colonial, basada en unas narraciones que discrepan
de las oficiales.
Producir
videojuegos desde la periferia puede evidenciar otra cara de la historia que
reproducen las narrativas oficiales y más difundidas; por tanto, se pueden
concebir como dispositivos de resistencia de-coloniales; acercándolos a
“tecnologías opositivas”, entendidas como estrategias que consolidan espacios
de expresión desde lugares donde los oprimidos generan maneras de resistencia
desde la tecnología, como procesos para descolonizar la imaginación, creando
nuevos relatos en el campo de lo mediático, pues las transformaciones que han
posibilitado las tecnologías pueden implementarse como una oportunidad de hacer
visible al oprimido y reivindicar sus derechos (Torres-Parra, 2013).
2- Estudio
sobre videojuegos en Hispanoamérica desde
el enfoque de género
Desde
esta perspectiva, Navone (2016), plantea que los videojuegos son medios
reproductores de valores, representaciones y símbolos, que actúan como
productos culturales en la construcción del género y su representación, a
través de narrativas femeninas y masculinas, permeadas por el estereotipo del
Héroe Salvador o la damisela en apuros.
Del
mismo modo, expresa que los videojuegos utilizan la narrativa mítico-heroica
siempre como un recurso en el que los usuarios encuentran la promesa de
trascender en un personaje que transita un camino dentro de una situación
épica, en una sexualidad que se encuentra implícita, y donde el modelo
masculino es el que se impone.
Navone
(2016), señala que aparecen unas relaciones de poder asimétricas que se
reproducen a través de una masculinidad épica arbitraria que reproduce un
sistema de dominación patriarcal, en el que la masculinidad heroica, como una
forma hegemónica de la identidad, coloca al hombre por encima de cualquier otra
manifestación o modelo de hacer femenino, donde la “masculinidad hegemónica”
motiva e impulsa a los hombres convencidos que son capaces de dominar a los
otros a través de su superioridad.
Asimismo,
destaca que al principio los video juegos reproducían tajantemente esta superioridad
del hombre, en donde la aventura era netamente masculina (Navone, 2016); sin
embargo, actualmente existen muchas aventuras sustentadas por fuera de una
representación masculina, lo que invita a pensar al videojuego como una
tecnología que produce y reproduce, más que una representación de la
masculinidad, diversos discursos potenciales de representación del género, es
decir, se podría entender al videojuego como una tecnología de género.
Aunque
en Hispanoamérica la brecha digital es relativamente pequeña con relación al
uso de celulares en diferentes estratos socioeconómicos, para el caso de los
videojuegos de consolas. Según Bringué, Sádaba y Artopoulos (2014), sí se
evidencian grandes diferencias, pues la experiencia con juegos de realidad aumentada
como en el caso de la consola Nintendo
Wii, son experiencias sólo experimentadas por la clase media alta, debido a
los altos costos de estas consolas caseras, que difícilmente pueden ser
adquiridas por consumidores de niveles socioeconómicos bajos.
Con
respecto a la relación juego – género de los jugadores, puede existir un sesgo
de género que acapara el uso de videojuegos, basándose en que prevalece un
público en su mayoría masculino; jóvenes jugadores que, en comparación con las
chicas, permanecen mucho más tiempo en frente de las pantallas conectadas a
consolas.
En
resumen, Bringué et al. (2014) concluyen que existe una fuerte tendencia en la
disminución respecto al uso de videojuegos los fines de semana, no aplicable a
los “Heavy Users” quienes incrementan
su consumo los fines de semana. A través de su investigación, plantean además que,
con el aumento de la edad, el juego en solitario también va disminuyendo, pues
los niños tienden a jugar más solitarios, pero entre más adultos son, más se
incrementa su práctica del juego social.
Por
su parte Cabra (2013), afirma que los videojuegos han logrado una
transformación en la relación que existe entre el género y estos dispositivos,
puesto que a partir del uso que se da de estas tecnologías, las dicotomías
entre lo privado y lo público, lo femenino y lo masculino, comienzan a
transformarse debido a que los jóvenes, al querer utilizar las consolas caseras
como la Xbox y PlayStation, han venido desplazándose hacia el espacio doméstico,
que anteriormente, sólo estaba destinado para las mujeres.
En
esa medida, dicha modificación, en términos de usos espaciales, comienza a
trastocar algunos presupuestos que van conectados con el género y con una nueva
cultura de la habitación, localizada en lo privado del espacio doméstico, y
configurada de manera distinta a través de una mediación tecnológica siempre en
tensión con la construcción del género.
De la misma forma, se plantea
la existencia de unos trayectos, en donde los sujetos pueden ir de lo masculino
a lo femenino, en la construcción de una
identidad más flexible en términos de la diversidad al comprender el género. Es
en este punto donde los videojuegos cobran relevancia, debido a que ofrecen la
posibilidad de de-construir algunos de los elementos que configuran el espacio
y el tiempo al que están amarradas las tradicionales concepciones del género y
la corporalidad (Cabra, 2013).
Así,
los videojuegos deben tratarse como un fenómeno inmerso en la cotidianidad,
generadores de una nueva gama de situaciones en las que, como seres humanos, la
mayoría se están reconfigurando, acudiendo a De Certeau (2000), en esas maneras
de hacer en lo cotidiano, a través de un consumo activo de estos dispositivos
de juegos que forman parte de la dieta mediática diaria de millones de personas
alrededor del mundo y que son producidos por unas industrias culturales que
codifican en los videojuegos unos mensajes intencionales que pueden, de algún
modo, marcar la construcción de las subjetividades.
Asimismo,
los individuos naturalizan el acercamiento e incorporación de las TIC a sus
vidas cotidianas y a su intimidad, teniendo en cuenta que estos artefactos son
considerados como extensiones del cuerpo humano (McLuhan, 2009) que generan
posibilidades de innovación en la práctica social (Cobo, 2006).
Conclusiones
Las
investigaciones de corte sociocultural o comunicacional, que contemplan al
videojuego de manera imparcial, como un fenómeno que debe ser estudiado sin ser
satanizado, son cada vez mayores, además de necesarias, pues los videojuegos
deben ser comprendidos más allá de sus consecuencias positivas o negativas.
En
ese sentido, los videojuegos conviene tratarlos como un fenómeno inmerso en la vida
diaria, puesto que son generadores de una nueva gama de situaciones en las que,
los seres humanos, se están reconfigurando, sobre todo en las maneras de hacer
en la cotidianidad, a través de un consumo activo de estos dispositivos de
juegos que forman parte de la vida diaria de millones de personas alrededor del
mundo y que generalmente son fabricados por industrias culturales que codifican
en ellos unos mensajes intencionales que pueden, de algún modo, marcar la
construcción de las subjetividades.
Por
otra parte, se concibe a los videojuegos como productos culturales que
encierran toda una potencialidad en clave de significados, entendiéndolos como
herramientas mediáticas representativas que otorgan posibilidades de manifestar
posiciones enunciativas divergentes por parte de colectividades productoras no
hegemónicas, y de aquellos jugadores que sobrepasan la línea del simple consumo
pasivo.
Ese
grupo de jugadores terminan convirtiéndose en prosumidores, en tanto logran modificar
en su estructura al videojuego, sobrepasando las posibilidades dadas por el
diseño predeterminado del software
que hace posible el juego. Estos jugadores prosumidores de videojuegos en su
práctica de interacción con sus compañeros de juego, a través de Internet intercambian ideas e
información, logrando de manera colectiva realizar modificaciones considerables
en sus videojuegos preferidos, creando versiones alternativas que inciden, no
solo en las narrativas, sino también en el diseño y las mecánicas originales
con las que fue programado el juego. En fin, la práctica del consumo de
videojuegos puede alterar la forma en la que las relaciones sociales ocurren,
dando paso a la creación de nuevos espacios de relacionamiento entre los
sujetos jugadores (Moncada y Chacón, 2012).
Desde
una perspectiva sociológica, se puede comprender la interacción entre lo social
y lo tecnológico como una extensión de las capacidades humanas. Esta forma de
relacionamiento con la tecnología se encuentra articulada a la manera en la que
los individuos establecen el acercamiento e incorporación de las TIC a sus
vidas cotidianas.
En
última instancia, son los dispositivos, las consolas, los artefactos
culturales, los actantes (Latour, 2008), quienes posibilitan, mediante su
manejo, la apropiación de tácticas tecno-ideológicas, manifestadas en
representaciones audiovisuales, multimediales e hipermediales, las cuales
inciden contundentemente en la construcción de las subjetividades de quienes
interactúan constantemente a través de estos dispositivos de juego.
Sí,
es cierto, el consumo de videojuegos puede contribuir a la construcción de las
subjetividades en los usuarios y/o consumidores, una afirmación que puede sonar
determinante en cuanto la incidencia de estas tecnologías de juego en el
comportamiento de quienes las consumen, y más hoy en día, donde las polémicas
respecto a los contenidos de videojuegos sangrientos, violentos contra la mujer
y explícitos como el caso del videojuego Rape
Day (Trivi, 2019), son el pan de cada día. Pero ¿qué tipo de subjetividad
se desarrolla? depende de innumerables factores que superan la misma incidencia
de la herramienta tecnológica, que responde a un tema de formación previa,
constante, vigilante, adyacente y posteriormente, complementaria que necesita
de muchos actores, principalmente los que constituyen los núcleos sociales más
cercanos, y por supuesto, la familia.
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* Doctorando en Bioética. Magister en Educación (Línea
Cibercultura). Maestría en Comunicación y Desarrollo. Magister en Ciencias de la Comunicación
con énfasis en TIC.
Antropólogo. Profesor en la Universidad de la Costa (CUC), Colombia. E-mail: alvaroacevedomerlano@gmail.com
ORCID: https://orcid.org/0000-0002-0131-0276
**
Magister en Ciencias de la Comunicación con énfasis en TIC. Comunicadora Social
con énfasis en Desarrollo Comunitario. Profesora de la Universidad de la Costa,
Colombia, en el Programa de Comunicación Social y Medios Digitales. Coordinadora
del área académica Desarrollo Social y el Semillero de Investigación de
Comunicación Aplicada (Barranquilla, Colombia). E-mail: zortiz1@cuc.edu.co; zulmazoraida@gmail.com ORCID: https://orcid.org/0000-0003-4973-688X
Recibido: 2021-06-09 ·
Aceptado: 2021-08-25