Revista de Ciencias Humanas y Sociales
© 2022. Universidad del Zulia
ISSN 1012-1587/ ISSNe: 2477-9385
Depósito legal pp. 198402ZU45
Portada: S/T. De la serie “RETORNO”
*La obra que se publica es un fragmento del original, y se le ha dado
un giro de 180° por motivos editoriales. Su original va en horizontal
Artista: Rodrigo Pirela
Medidas: 40 x 70 cm
Técnica: Mixta sobre tela
Año: 2009
Año 38,
Especial No. 30 (2022): 262-274
ISSN 1012-1587/ISSNe: 2477-9385
DOI: https://doi.org/10.5281/zenodo.7527601
Recibido: 21-10-2022 Aceptado: 09-12-2022
Il gioco digitale al tempo del covid: strategia a
supporto della didattica a distanza
Federica Lizzi
Università degli studi dell’Aquila, Italy
ORCID: 0000-0002-2698-2116
federica.lizzi@univaq.it
Abstract
La pandemia COVID-19 ha determinato un drammatico cambiamento a
livello mondiale anche in ambito educativo-didattico: dall'apprendimento
in aula in presenza, si è passati, repentinamente, all'apprendimento online
a distanza. Tale situazione ha condizionato enormemente la pratica
didattica: i docenti sono stati costretti ad adottare nuove strategie per
comunicare, per interagire ma soprattutto per aumentare la motivazione e
il coinvolgimento degli studenti; hanno dovuto reinventarsi modificando
il modo di insegnare facendo leva sulla creatività degli studenti al fine di
migliorarne i risultati di apprendimento. Questo articolo vuole evidenziare
le motivazioni che hanno spinto molti docenti ad adottare
l'apprendimento basato sui giochi digitali.
Parole chiave: Gioco; Digital Game-based learning;
apprendimento; covid; pandemia.
The digital game at the time of covid: strategy to support
distance learning
Abstract
The covid19 pandemic determined a dramatic change on a global
scale also in the educational and didactic scope: suddenly, we went from
teaching and learning in person to online classes. Such situation greatly
affected the didactic methods: teachers were forced to adopt new
strategies in order to communicate, interact and raise the students'
motivation and involvement. They had to reinvent themselves and
change their teaching methods, stimulating students' creativity so they
could improve their learning results. This article aims to highlight the
reasons behind many teachers' choice to pursue learning through digital
games.
Key words: game; Digital Game-based learning; learning; covid;
pandemic
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Il bambino che non gioca non è un bambino, ma
l'adulto che non gioca ha perso per sempre il
bambino che ha dentro di sé.
Pablo Neruda
1. INTRODUZIONE
Il gioco ha da sempre accompagnato l’uomo nel corso della storia,
a partire già dalla preistoria. Alcuni archeologi, infatti, fanno risalire la
nascita del gioco strutturato già al 9000 a.C.: piccoli massi arrotondati,
rinvenuti in Scozia, risalenti all’età della Pietra, e in Turchia nella città
neolitica di Çatal Hüyük, probabilmente venivano utilizzati sia per la
caccia che per un’attività ludica simile al nostro gioco delle bocce. L’uomo
della preistoria utilizzava il gioco per allenarsi e per educare i bambini alla
caccia, alla costruzione di armi e di utensili, ma anche, nelle cerimonie
magico-religiose, per onorare i morti, per adorare gli dèi o chiedere la loro
protezione. Le attività umane hanno in comune il carattere ludico. Il
gioco, dunque, come affermava lo studioso olandese Johan Huizinga,
diviene un fondamentale fattore di cultura, espressione delle sue diverse
forme e categoria di interpretazione del mondo:
…la cultura sorge in forma ludica, la cultura è dapprima giocata.
Nei giochi e con i giochi la vita sociale si riveste di forme sopra-
biologiche che le conferiscono maggior valore. Con quei giochi la
collettività esprime la sua interpretazione della vita e del mondo. Dunque,
ciò non significa che il gioco muta o si converte in cultura, ma piuttosto
che la cultura nelle sue fasi originarie, porta il carattere di un gioco
(HUIZINGA, 2002, p. 55).
Il gioco non è, quindi, un prodotto della cultura umana e non è un
fenomeno culturale, altrimenti non esisterebbe al di fuori della cultura
stessa; il gioco non ha avuto bisogno dell’uomo per nascere. In natura,
infatti, è possibile rintracciare elementi ludici e la natura precede l’uomo e
la cultura: gli animali giocano e non sono stati gli uomini ad insegnare
loro come farlo. Il gioco è, quindi, più antico della cultura.
Secondo lo studioso francese, Roger CAILLOIS, invece, il gioco
non precede la cultura, ma si sviluppa con essa; proprio attraverso il gioco
è possibile comprendere l’evolversi socio-culturale di gruppo.
2. CARATTERISTICHE DEL GIOCO
Se “gli animali giocano proprio come gli uomini [e] tutte le
caratteristiche fondamentali del gioco sono realizzate in quello degli
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animali”, basta osservare gli animali per rintracciare i tratti fondamentali
del gioco:
[…] i cuccioli nel loro […] allegro ruzzare […] s'invitano al
gioco con certi gesti ed atteggiamenti cerimoniosi;
osservano la regola che non si ha da mordere a sangue
l'orecchio del compagno; fingono di essere arrabbiatissimi.
E si noti soprattutto che a far così essi provano
evidentemente in massimo grado piacere o gusto. Ora un
tale gioco di cuccioli ruzzanti non è che una delle forme più
semplici del gioco animale. Ve ne sono altre di specie molto
più profonda, più evoluta: vere e proprie gare e belle
rappresentazioni per spettatori. […] Già nelle sue forme più
semplici, e nella vita animale, il gioco è qualcosa di più che
un fenomeno puramente fisiologico e una reazione psichica
fisiologicamente determinata. Il gioco come tale oltrepassa i
limiti dell'attività puramente biologica: è una funzione che
contiene un senso. (HUIZINGA, 2002, p. 6)
Il gioco, dunque, viene definito da HUIZINGA come:
attività libera: l’uomo ne prende parte per propria scelta;
attività con delle regole;
attività di finzione e mascheramento;
attività disinteressata, senza uno scopo materiale;
attività svolta entro limiti spazio-temporali definiti;
attività associata al piacere di agire;
attività che ha un senso.
CAILLOIS, riprendendo il testo di Huizinga, cerca di migliorare la
definizione di gioco e di ampliarne il concetto provando anche a
elaborare una classificazione. Secondo l’autore, un’azione può
considerarsi ludica se è:
libera: non vi è gioco se non è la persona stessa a scegliere di
parteciparvi;
separata: circoscritta nel tempo e nello spazio;
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incerta: l’esito finale ma anche lo svolgimento stesso della partita
non posso essere determinati in anticipo;
improduttiva: non produce beni o ricchezza;
regolata: soggetta a regole;
fittizia: il giocatore è consapevole di trovarsi al di fuori della
realtà.
Le attività ludiche possono essere ricondotte sostanzialmente a
quattro categorie fondamentali sulla base del comportamento umano:
agon, giochi di competizione dove si cerca di trionfare grazie al solo
merito personale; alea, giochi di fortuna in cui ci si abbandona al fato;
mimicry, giochi di finzione in cui si assume una personalidiversa dalla
propria, ci si maschera; ilinx, giochi dove si prova il piacere della vertigine.
All’interno di ciascuna categoria, secondo Caillois, i giochi possono essere
disposti in un continuum che va dalla paidìa (giochi scatenati, turbolenti,
spontanei) al ludus (giochi regolamentati come ad esempio gli scacchi).
3. UN PO’ DI DEFINIZIONI
Gli studiosi si sono a lungo interrogati per una definizione di gioco
e quella maggiormente condivisa è quella formulata da SALEN e
ZIMMERMAN (2004, p. 80), secondo i quali il gioco “è un sistema nel
quale i giocatori si impegnano in un conflitto artificiale, definito dalle
regole, con un risultato quantificabile”. MERTOLO e MARIANI
aggiungono a questa definizione il concetto di volontarietà, per cui i
giocatori decidono volontariamente di impegnarsi. NESTI (2017, p. 16),
riprendendo le diverse definizioni, cerca di riassumere e schematizzare il
concetto di gioco:
un’azione che il giocatore sceglie liberamente di mettere in
atto, che si svolge all’interno di un preciso ma rigido frame,
che presenta ostacoli garantiti e definiti dalle regole, sempre
influenzato dalla soggettivi (emotività, appartenenze
culturale e sociale) del giocatore. […] il gioco rappresenta
un ambiente protetto e protettivo nel quale il giocatore
esercita e sperimenta se stesso e il mondo e lo fa provando
piacere.
In ambito ludico, si fa riferimento a Gamification, Game-based
learning, Serious games, Digital game based learning, concetti diversi tra loro ma
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che condividono l'idea di utilizzare esperienze di gioco per uno scopo
quale ad esempio l'educazione, piuttosto che concentrarsi
sull'intrattenimento.
La Gamification applica le meccaniche tipiche del gioco (come
punteggi, medaglie, classifiche e obiettivi) a contesti non ludici affinché
l’utente metta in atto specifici comportamenti. Incoraggia la competitività
e premia chi raggiunge l'obiettivo. Non è dunque un apprendimento
basato sul gioco e non richiede pertanto agli studenti di utilizzare dei
giochi. Può essere utilizzato per:
1. incoraggiare un comportamento specifico;
2. promuovere la competizione;
3. coinvolgere gli studenti;
4. per aiutare gli studenti a monitorare i propri progressi.
Il Game-based learning, l'apprendimento basato sul gioco, integra
l’attività ludica ad un contenuto didattico, rendendolo così più facilmente
accessibile e divertente. Lo scopo del Game-based learning è quello di
insegnare specifiche abilità o di far raggiungere un determinato obiettivo
didattico, supportando così la crescita e la maturazione dello studente. Il
gioco diventa strumento della didattica e perde così il suo carattere
“autotelico e fine a se stesso” (NESTI, 2017, p. 35). Il Game-based
learning può essere utilizzato per:
1. differenziare o personalizzare l’apprendimento;
1. motivare gli studenti;
2. promuovere il pensiero critico e strategico;
3. supportare studenti;
4. rinforzare le conoscenze e le abilità;
5. promuovere le competenze sociali e civiche.
Quando il gioco utilizzato per il Game-based learning è un gioco
digitale, si parla di Digital game based Learning, apprendimento basato sui
giochi digitali.
È un metodo didattico che incorpora contenuti educativi o
principi di apprendimento nei videogiochi con l'obiettivo di coinvolgere
gli studenti. [...] Può essere utilizzato in quasi tutte le materie e livelli di
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abilità. I sostenitori dell'apprendimento basato sui giochi digitali
sostengono che fornisce opportunità di apprendimento che coinvolgono
gli studenti in istruzioni interattive e li aiutano a prepararli a partecipare
alla società tecnologica globalizzata del XXI secolo. (COFFEY, 2017, p.
1)
I Serious Games, giochi seri, sono giochi progettati per uno scopo
specifico legato a trasferire conoscenze e competenze oppure ad indurre
cambiamenti comportamentali, non solo per divertimento.
Qual è la principale differenza tra Gamification, Game-based
Learning e Serious Games? Gamification e Game-based learning sono
due metodologie, mentre i Serious Games sono i prodotti, appunto i
giochi, attraverso i quali il Game-based Learning viene applicato.
4. IL GIOCO DIGITALE AL TEMPO DEL COVID
La pandemia COVID-19 ha determinato un drammatico
cambiamento a livello mondiale anche in ambito educativo-didattico:
dall'apprendimento in aula in presenza, si è passati all'apprendimento
online a distanza. Questo cambiamento ha condizionato enormemente la
pratica didattica: i docenti sono stati costretti ad adottare nuove strategie
per comunicare, interagire ma soprattutto per aumentare la motivazione e
il coinvolgimento degli studenti, nonché per migliorare i risultati di
apprendimento e la creatività degli studenti. I docenti hanno dovuto
inventare e ricreare nuovi ambienti di apprendimento. L'apprendimento
basato sul gioco digitale ha rappresentato, per molti docenti, una
soluzione funzionale al contesto: i giochi digitali interattivi sono stati
utilizzati come mediatori didattici per supportare il coinvolgimento, per
facilitare l’apprendimento degli studenti e per valutare le conoscenze e le
abilità acquisite. I giochi digitali interattivi, inoltre, fornendo continui
feedback in tempo reale, hanno consentito agli studenti di monitorare
costantemente il loro processo di apprendimento rappresentando quindi
un valido strumento per l'autovalutazione.
Il gioco è stato da sempre utilizzato in ambito educativo-didattico,
perché “[...] ogni gioco potenzia, affina, qualche facoltà fisica o
intellettuale. Attraverso il divertimento e la perseveranza, rende facile ciò
che all’inizio appariva difficile e stressante” (CAILLOIS, 2000, p. 12).
Diversi sono infatti i benefici che possono essere tratti dall’utilizzo
del gioco nella didattica e tali benefici si riscontano anche nell’uso di
giochi digitali:
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apprendere in una situazione ludica è più facile, più divertente e
meno noioso. “Il divertimento è una componente importante
dell'apprendimento, perché aiuta i bambini e i ragazzi a sentirsi
coinvolti, motivati e stimolati, attira la loro attenzione e aggiunge
quel poco di leggerezza che occorre per rendere l'esperienza
didattica più adatta a loro”, spiega Sarah ELLIS, Senior Education
Services Manager (Europe) di Cambridge Assessment English (Il
Sole 24 ore, 23 febbraio 2022).
Il gioco viene percepito come una situazione “meno ‘pericolosa’
rispetto al rischio di fallimento” (NESTI, 2017, p. 32): il successo
nel gioco dipende dalla capacità di imparare dai propri errori. Lo
studente vive così l’apprendimento come una situazione meno
stressante.
Il gioco aumenta la capacità di memoria perché le attività ludiche
spesso ruotano attorno all'utilizzo della memorizzazione.
Il gioco promuove il pensiero strategico e il problem solving: la
maggior parte dei giochi richiede di pensare velocemente, di
utilizzare la logica per risolvere problemi e completare i livelli.
Il gioco contribuisce a migliorare le funzioni esecutive, quali
working memory, flessibilità cognitiva, controllo dell’inibizione,
attenzione selettiva.
Il gioco contribuisce alla promozione delle competenze
disciplinari, in relazione all’oggetto del gioco, e delle competenze
interdisciplinari andando ad agire direttamente sulle soft skills.
A questi benefici si possono aggiungere quelli più specifici dei
giochi digitali:
feedback immediati;
personalizzazione dell’apprendimento, in termini di tempo e di
livello di difficoltà;
monitoraggio del processo di sviluppo;
autovalutazione;
coinvolgimento multisensoriale;
“immersione”;
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sviluppo delle competenze informatiche.
I vantaggi del gioco digitale aumentano nel momento in cui agli
studenti viene assegnato il compito di creare un gioco, individualmente o
come membri di un piccolo gruppo. La realizzazione dei giochi fa che
gli studenti diventino protagonisti del loro processo di apprendimento in
quanto dovranno mettere a frutto le loro conoscenze, competenze e
creatività per creare un prodotto.
L'evoluzione della tecnologia, ma soprattutto la necessità di
ricorrere ai nuovi strumenti digitali, a causa dell’emergenza sanitaria, ha
consentito dunque un’innovazione repentina del metodo di
insegnamento. L’utilizzo di piattaforme attraverso cui fruire e creare
giochi permette di personalizzare l'apprendimento per ogni studente
attraverso l’analisi, in tempo reale, dei punti di forza e di debolezza delle
performance degli studenti stessi. Inoltre, attraverso queste piattaforme i
docenti possono tenere traccia dei progressi degli studenti, monitorare il
loro processo di sviluppo, assicurarsi che il gioco li aiuti a progredire e, se
necessario, apportare modifiche tempestive al loro approccio di
insegnamento. Queste piattaforme tenendo traccia delle sequenze di
azioni del singolo studente, del tempo dedicato alle attività, dei diversi
tentativi effettuati per completare il gioco, ma anche delle richieste di
aiuto, consentono di valutare il processo risolutivo, non solo il prodotto
finale, ci il completamento del gioco. Il gioco, dunque, diviene un
valido supporto per la valutazione formativa.
Il ricorso all'apprendimento basato sui giochi digitali presenta un
livello di difficoltà intrinseco sia per gli studenti sia per i docenti. Gli
insegnanti devono formarsi e quindi esercitarsi per essere in grado di
utilizzare ma anche di creare giochi educativi digitali; gli studenti, dal
canto loro, devono comprendere le modalità di gioco. Queste difficoltà
sono state facilmente superate grazie alla nascita e alla diffusione di
comunità educative per il supporto e lo scambio di best practices in
ambito digitale, ma anche alla diffusione di applicativi con un’interfaccia
grafica user-friendly che consente anche a utenti non esperti di interagire
efficacemente con il prodotto.
Molte sono state le piattaforme digitali utilizzate sia per
condividere giochi educativi sia per crearne di nuovi perfettamente
integrati con gli obiettivi e i curricula formativi. Alcune di queste sono:
Kahoot, LearningApps e Genially.
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Kahoot (https://kahoot.com/) è una piattaforma di
apprendimento basata su giochi online, consente di creare materiali
didattici, quiz, questionari, sondaggi e approfondimenti, e di condividerli
all’interno della comunità. I giochi possono essere utilizzati per valutare le
preconoscenze degli studenti prima di introdurre un nuovo argomento, o
semplicemente per realizzare un’attività coinvolgente, ma anche per
valutare i risultati del processo di apprendimento.
LearningApps (https://learningapps.org/) è una piattaforma on
line dove è possibile creare in modo facile e piacevole diverse tipologie di
giochi, quiz e test da integrare nella pratica didattica per facilitare i
processi di apprendimento.
Genially (https://genial.ly/it/) è una piattaforma multifunzionale
per la didattica che permette di creare contenuti visual, in particolare,
quiz, giochi ed escape room virtuali. Gli escape room sono giochi di
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gruppo in cui i giocatori, in un tempo stabilito, devono risolvere una serie
di enigmi analizzando indizi, adottando strategie e sviluppando
ragionamenti logici, allo scopo di raggiungere un obiettivo specifico, ad
esempio la soluzione di un mistero. “Gli escape room richiedano ai
giocatori competenze comunicative, di team-working, problem-solving e
critical thinking, oltre ad un’attenzione ai dettagli e pensiero laterale”
(BENASSI, 2019, p. 176), qualità queste che coincidano con diverse
competenze per il XXI secolo.
5. CONCLUSIONE
L'apprendimento basato sul gioco digitale è stato adottato come
metodologia sia perché è facilmente adattabile alla didattica a distanza, sia
perché consente di coinvolgere e supportare gli studenti nel loro processo
di apprendimento. L’uso dei giochi digitali favorisce la motivazione, rende
l’apprendimento meno noioso, stimola l’attenzione e promuove il
pensiero creativo. È necessario però inserire il gioco all’interno di una
progettazione didattica puntuale che preveda l’alternarsi di momenti di
gioco, soprattutto cooperativo, a momenti di riflessione.
Il gioco, se svolto in modalità cooperativa, a coppie o in piccoli
gruppi, consente agli studenti di interagire, di condividere idee e di
aiutarsi. Il momento della riflessione, nel gruppo ristretto o in quello
allargato della classe, rappresenta un’occasione per comunicare e
analizzare le strategie individuate, per provare nuovi approcci ma anche
per discutere sulla generalizzazione dei processi in contesti diversi. La
riflessione diventa anche un’occasione per discutere dei fallimenti comuni
in modo che anche il fallimento diventi un'opportunità di apprendimento.
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DATI BIOGRAFICI DELL’AUTORE
Federica Lizzi. È laureata in Pedagogia, Scienze dell’educazione e in
Psicologia applicata; è specializzata per l’insegnamento agli alunni con
disabilità. È docente di scuola primaria, ambito logico scientifico
tecnologico, ha esperienza pluriennale di formatrice dei docenti sulle
tematiche relative al coding, alla robotica educativa, alla valutazione e alla
certificazione delle competenze. Ha pubblicato libri sulla certificazione
delle competenze, sui compiti di realtà e sul coding. Attualmente ha un
incarico come tutor organizzatore e come docente a contratto presso
l'Università degli Studi dell'Aquila, corso di laurea in Scienze della
Formazione Primaria.
.
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Esta revista fue editada en formato digital por el personal de la Oficina de
Publicaciones Científicas de la Facultad Experimental de Ciencias, Universidad del
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