Revista de Ciencias Humanas y Sociales
© 2022. Universidad del Zulia
ISSN 1012-1587/ ISSNe: 2477-9385
Depósito legal pp. 198402ZU45
Portada: S/T. De la serie “RETORNO”
*La obra que se publica es un fragmento del original, y se le ha dado
un giro de 180° por motivos editoriales. Su original va en horizontal
Artista: Rodrigo Pirela
Medidas: 40 x 70 cm
Técnica: Mixta sobre tela
Año: 2009
Año 38, Especial No. 30 (2022): 184-204
ISSN 1012-1587/ISSNe: 2477-9385
DOI: https://doi.org/10.5281/zenodo.7527567
Recibido: 17-06-2022 Aceptado: 14-08-2022
El uso del videojuego como herramienta de
prevención del ciberacoso en niños
Juliana Díaz Ospina
Universidad Católica de Manizales, Colombia
ORCID: 0000-0003-3336-054X
jdiaz@ucm.edu.co
Resumen
Este articulo parametriza las características para evaluar el
videojuego “Toby y la escuela del Cristal” orientado a prevenir el
ciberacoso en niños. Aplica el método de revisión bibliográfica y análisis
cualitativo. El resultado: la gamificación para la prevención se enfoca en
temas de salud física y mental por medio de las aplicaciones móviles para
adolescentes y adultos, en cuanto a la prevención del ciberacoso; se hallan
similitudes en programas curriculares de prevención para escuelas,
enfatizan en diferentes mediaciones para generar un ambiente seguro,
hacia la autogestión, la autoestima y la consciencia del fenómeno en las
escuelas.
Palabras clave: Gamificación; ciberacoso; prevención; niños;
videojuego.
Videogame as a tool to prevent cyberbullying in children
Abstract
This article parameters the characteristics to evaluate the video
game "Toby and the Crystal School" oriented to prevent cyberbullying in
children. It applies the method of literature review and qualitative
analysis. The result: gamification for prevention focuses on physical and
mental health issues through mobile applications for adolescents and
adults, in terms of cyberbullying prevention; similarities are found in
curricular prevention programs for schools, emphasizing different
mediations to generate a safe environment, towards self-management,
self-esteem and awareness of the phenomenon in schools.
Keywords: Gamification; cyberbullying; prevention; children;
video game.
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1. INTRODUCCIÓN
El crecimiento vertiginoso de la tecnología trae consigo beneficios
innumerables desde todos los frentes y disciplinas; este paradigma de la
tecnología y sus avances no solo se manifiestan desde los fenómenos
culturales y económicos sino también tiene grandes afectaciones sobre el
terreno humano y social; los seres humanos nos vemos cada vez más en
la necesidad de desarrollar las competencias que nos demanda la
alfabetización digital. Las redes informáticas interactivas están creciendo
exponencialmente, creando nuevas formas y canales de comunicación,
moldeando la vida y siendo moldeados por la vida al mismo tiempo.
(CASTELLS, 2009)
Se transforman en la red nos solo los avances en ciencia y
tecnología, sino también los fenómenos de violencia que mutan cuando
llegan a ella, se integran y participan de la sinergia mediática que
acompaña las nuevas generaciones. El ciberacoso es uno de estos
feno9menos de violencia humana que, ha tomado terreno en un nuevo
espacio, poniendo en aprietos que dificultan la formación de las nuevas
generaciones nativas digitales.
De acuerdo con ESHET-ALKAI (2009) la sociedad debe
considerar fortalecer la alfabetización digital que conjuga habilidades de
diferentes tipos: técnico-procedimentales y las cognitivas y emocionales-
sociales. Si bien existen programas que fortalecen la sociedad en las
primeras, las segundas requieren de un mayor esfuerzo para comprender
como operan, en especial en las generaciones más jóvenes.
La gamificación surge como una alternativa para fortalecer el
aprendizaje y la apropiación de estrategias de prevención, se convierte en
una herramienta alternativa para emprender campañas de diferentes
temáticas, acudiendo al ser lúdico del ser humano que se fortalece a través
del juego y el aprendizaje en edad temprana. Se suele asociar la
gamificación con las loterías estatales, las máquinas de azar o los
videojuegos de consola como Super Mario Bros, ésta va más allá, pues
hace uso de las técnicas y mecánicas del juego para lograr un objetivo, sea
para motivar a la gente a comprar un producto o animarla a cambiar su
comportamiento mediante recompensas, puntos y estímulos, la
gamificación está impregnando las sociedades modernas de una manera
mucho más sutil. SCHOECH et al (2013, p. 198)
Los usos actuales del término en la industria fluctúan entre dos
conceptos relacionados. DETERDING et al (2011, p. 9), el primero es la
creciente adopción, institucionalización y ubicuidad de los (videojuegos)
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en la vida cotidiana. La segunda noción, más específica, es que, dado que
los videojuegos se diseñan con el objetivo principal de entretener, y
puesto que se ha demostrado que pueden motivar a los usuarios a
participar en ellos con una intensidad y una duración sin precedentes, los
elementos del juego deberían poder de hacer que otros productos y
servicios no relacionados con el juego sean también más agradables y
atractivos.
Lo que deja abierto el interrogante de ¿cuáles serían entonces las
condiciones ideales o las características que se deban tener en cuenta para
diseñar un producto como un video juego con propósito de
gamificación? El ciberacoso comparte escenario con los video juegos en
aspectos básicos como la interactividad y la interacción, ¿cómo formar o
enseñar a los niños desde este principio?
Este representa un reto significativo en cuanto los diseñadores,
comunicadores y educadores deben trabajar de manera conjunta, que
requiere un establecimiento de objetivos claros y específicos que den
como resultado, cambios de hábitos en las generaciones futuras. La
investigadora Juliana Diaz del grupo de investigación Altamira de la
Universidad Católica de Manizales, lidera el desarrollo de un video juego
para la prevención del ciberacoso en niños de 8-13 años llamado “Toby y
la escuela del Cristal” el cual utiliza un sistema de categorías y objetivos
expuestos durante el escrito. Los siguientes párrafos del trabajo llevan la
misma estructura y estilo, a espacio de interlineado sencillo, sangría de
comienzo de párrafo de un centímetro. Se debe seguir la regla de cita en
cada caso.
2. RESULTADOS DEL ANÁLISIS BIBLIOMÉTRICO
Las 212 referencias arrojadas por Scopus provienen de 536 autores
de los cuales solo 2 han publicado en solitario, por lo tanto, el nivel de
coautoría entre los investigadores es alto. Se utiliza la herramienta
RStudio Cloud con el fin de proporcionar una mirada cuantitativa que
permita analizar la información con menos sesgo por parte de la
investigadora. Finalmente se quiere rastrear las categorías en las cuales se
está haciendo uso de la gamificación.
Con respecto al análisis semántico (figura 2), se observa que el
concepto de gamificación está relacionado con el ser humano, la
educación y las asociaciones con temas de salud emergen dentro de los
conceptos más relevantes. Predomina la palabra Human (55 menciones),
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seguida por female (52), male (51) humans (47) article (36) adult (34) adolescent,
(29) young adult (22) controlled study (21), motivation (20).
Figura 1.Fuente Rstudio Cloud, 2022, Nube de palabras
La red de conceptos (figura 3) muestra cómo se ramifica en tres
grupos, siendo el de mayor dominancia alrededor de estudios
controlados, humanos, videojuegos, estos se relacionan directamente con
el grupo de color rojo en cuanto a prevención y control y el tercero que
se relaciona con el primero alrededor de los dispositivos y aplicativos
móviles.
El 76% de los 21 artículos seleccionados para el análisis cualitativo
relacionan Aplicaciones (APPS) en cada uno de los estudios, los cuales
relacionan los resultados en cuanto a los efectos de estas. 13 están
enfocadas en APPS para Prevención en salud, salud mental y autocuidado
(drogadicción, violencia, tabaquismo, acompañamiento a los padres de
niños y adolescentes), 4 a la salud sexual y física, 2 actividades físicas
(actividad monitoreada por dispositivos) y 2 usan APP para como
herramienta informativa (procedimientos y prácticas laborales).
Prevención en salud, salud mental y autocuidado:
o App jóvenes prevención drogadicción y violencia (SCHOECH
D, 2013)
o App crowfounding conciencia solidaria (BEHL A, 2020)
o App salud cuidado infante madres (BURGESS J, 2018)
o App salud cuidado mitigación tabaquismo (LIN Y, 2018)
o App salud practicas hospitalarias (MARQUES R, 2017
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o Ciberacoso Prevención evaluación de la percepción (DEL REY
R, 2016)
o Juego Redes Sociales Acompañamiento Padres (LOVE, 2016)
o App prevención alcoholismo (WILSON H,2016, CARRÀ G,
2016)
o App salud fobias tratamientos (DONKER T, 2018)
o App salud mental monitoreo (LITVIN, 2020)
o E-therapy salud mental monitoreo (FLEMING, 2016)
o App conducción cuidado prevención (STEINBERGER F ,2017)
Salud sexual y física
o App adultos jóvenes salud prevención ncer (RIBEIRO
N,2016)
o App salud física y psicológica (NURMI J, 2020)
o Juego salud sexual adolescentes (HARUNA H, 2018)
o Juego salud conciencia VIH hombres jóvenes (HIGHTOW-
WEIDMAN L, 2018)
Laboral
o App entrenamiento empleados seguridad laboral (SILIC M,
2020)
o App programa de bienestar laboral (LOWENSTEYN I, 2019)
o Actividad fisica
o Juego app ejercicio adultos mayores (MUÑOZ J, 2019)
o App salud conciencia actividad física (CARTER D, 2018).
Figura 2.Fuente Rstudio Cloud, 2022, Red de conceptos
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Se menciona en SCHOECH et al. (2013) que el interés por la
gamificación, es decir; el uso de técnicas y mecánicas de juego para atraer
y motivar es cada vez mayor. Las predicciones futuras sugieren que este
interés seguirá creciendo, especialmente en el uso de juegos para cambiar
el comportamiento individual. Los autores hacen énfasis en el reto que
significa aplicar los conceptos y principios de la gamificación, uno de los
grandes desafíos se relaciona con el proceso de desarrollo, aplicación y el
prototipado, el cuál dependiendo la necesidad el juego tendrá más nivel
de complejidad en cuanto a la convergencia con otros medios y la
compilación de data para el monitoreo.
En este artículo se trata la violencia desde las relaciones entre
jóvenes y también la relación con el abuso de sustancias, muestra la
aplicación de conceptos como juego online, multiusuario. Este artículo
proporciona una guía para otros investigadores y profesionales que
quieran gamificar los procesos de los servicios humanos y utilizar las
técnicas de gamificación dentro de un marco de cambio de
comportamiento.
De los artículos analizados solo uno es dirigido directamente al
objeto de estudio de la presente investigación referente al ciberacoso, en
este artículo DEL REY et al (2016) refieren los roles que se deben
intervenir como lo menciona OLWEOUS (1998) identificando los tres
roles que juegan un papel importante dentro del fenómeno del
ciberacoso: La víctima, el acosador y el testigo y como el juego de roles
resulta ser indispensable para la creación de conciencia y reconocimiento
de los actores de este tipo de violencia. El programa ConRed se evidencia
que el ciberacoso mantiene las cuatro características clave del acoso:
intencionalidad, desequilibrio de poder, persistencia en el tiempo y el
hecho de que constituye una agresión injustificada. En cuanto a la
repetición o la persistencia en estudio revela que no hay claridad frente a
ello puesto que se hace menos visible que en el acoso tradicional.
El programa ConRed sigue el modelo de política escolar integral,
aplicando los procedimientos de los programas anti-acoso que han tenido
éxito, tanto en la escuela como en la comunidad (TOFI &
FARRINGTON, 2011, mencionado en DEL REY et al, 2016). A través
de la asistencia externa, pero centrándose en los procesos internos de la
escuela, ofrece orientación a las escuelas para mejorar el clima escolar y
fomentar un entorno de apoyo mutuo, donde los estudiantes puedan
aprender en un entorno seguro y armonioso.
Bajo esta lupa el desarrollo investigativo incrementa la necesidad
de establecer un programa clave de impacto social para las instituciones
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académicas, en el caso de “Toby y la Escuela del cristal”, la herramienta la
acompaña material para el aula y capacitación docente que le otorga
apoyo y aumenta las posibilidades de apropiación de la iniciativa por parte
de los niños. El juego aún se encuentra en la fase de pilotaje y se prevé la
fase de evaluación y monitoreo.
Para lo cual este articulo aporta aprendizajes relevantes en cuanto a
los enfoques de evaluación por cada uno de los roles, las limitaciones
alrededor de mantener los números balanceados con especto al grupo de
control y al grupo de experimentación y en cuanto a los datos obtenidos
resguardan la privacidad de los menores garantizando la protección de sus
datos personales, en este aspecto la ley colombiana; el artículo 7 de la Ley
1581 de 2012, de acuerdo con el inciso segundo del artículo objeto de
estudio es exequible, si se interpreta que los datos de los niños, las niñas y
adolescentes pueden ser objeto de tratamiento siempre y cuando no se
ponga en riesgo la prevalencia de sus derechos fundamentales e
inequívocamente responda a la realización del principio de su interés
superior, cuya aplicación específica devendrá del análisis de cada caso en
particular.
Si bien las estrategias son diferentes le apuntan a objetivos
similares, pues para el caso de ConRed, el papel de los roles es definitivo,
estos se dan a través de la interpretación de los mismos sin mediarse por
medio de una estrategia digital, esta diferencia sustancial requiere de un
análisis en profundidad una vez se supere la fase de pilotaje, pues aun
cuando los públicos de estudiantes varían, podrían establecerse las
diferencias en cuanto al uso de la mediación.
2.1. ANÁLISIS CUALITATIVO VIDEO JUEGO “TOBY Y
LA ESCUELA DEL CRISTAL” A TRAVÉS DEL
OCTALYSIS DE YU-KAI CHOU (2015)
Figura 3.Interfase de inicio Toby y la Escuela del Cristal
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Toby y la escuela del Cristal es un juego para la prevención del
ciberacoso en niños de 8-13 años de edad, se ubica dentro de los
llamados Serious games, Los "juegos serios" son intervenciones que son
juegos, o que utilizan elementos de juego, como método integral y
principal para lograr un propósito serio, como un objetivo de salud o
educativo (FLEMING ET AL, 2016, p.4). La gamificación interviene en
los juegos serios como la adición de elementos de juego (como retos,
recompensas y experiencias de explotación) a un entorno no lúdico. Este
juego se clasifica dentro de la una novela visual o gráfica; Las novelas
gráficas combinan texto e imágenes por igual para transmitir una
narración. Tanto las palabras como las imágenes son esenciales para la
novela gráfica, lo que crea el deseo de relaciones compatibles entre la
representación visual, a través del arte y el diseño de talento, y el diálogo
o la escritura descriptiva (THOMPSON, s.f)
Para el análisis desde el Octalysis de Chau desde Los impulsos
centrales de la gamificación (core drives of gamification o CD en su abreviación),
se aborda cada uno con su definición y se establecen las características
principales o la ausencia de las mismas se codifica TYLEC (Toby y la
escuela del Cristal) para facilitar su mención.
Impulso central 1: Sentido y vocación épicos
El sentido y la vocación épicos son el motor principal que está
en juego cuando una persona
cree que está haciendo algo más grande que ella misma y/o que
ha sido "elegida" para esa acción.
TYEC: En este sentido el juego le proporciona al jugador un
lenguaje cercano, donde puede reinterpretarse a través de la
narrativa e interpretando el gran héroe protagonista de la historia y
que su papel es fundamental para el desarrollo de los hechos
Impulso central 2: Desarrollo y Realización
Desarrollo y Realización es nuestro impulso interno para
progresar, desarrollar habilidades, alcanzar la maestría y,
finalmente, superar los retos. La palabra "reto" es muy importante
aquí, ya que una insignia o un trofeo sin un desafío no tiene
ningún sentido. Este es también el impulso principal que es más
fácil de más fácil de diseñar y, casualmente, es en el que se centran
la mayoría de los PMR: puntos, medallas y rankings
TYEC: El juego está diseñado para ir sumando puntos, en tres
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capítulos el jugador debe tomar decisiones que comprometen el
número de puntos que va adquiriendo, cada que finaliza un
episodio le entrega su puntaje y al finalizar el juego el nivel oro,
plata o bronce que ha adquirido
Impulso central 3: Potenciación de la creatividad y la retroalimentación
La potenciación de la creatividad y la retroalimentación se
expresa cuando los usuarios participan en un proceso creativo en
el que se descubren repetidamente cosas nuevas y se prueban
diferentes combinaciones.
TYEC: posee un árbol de decisiones que van dando un giro
especifico, cada una de las preguntas que el jugador debe resolver
le permite expresar en repetidas ocasiones sus propias
apreciaciones sin que esto le afecte de manera negativa en el
desarrollo.
Impulso central 4: propiedad y posesión
La propiedad y la posesión es lo que motiva a los usuarios
porque sienten que poseen o controlan algo, que poseen o
controlan algo. Cuando una persona se siente dueña de algo,
quiere, desea innatamente aumentar y mejorar lo que posee.
TYEC: En este juego el jugador tiene control sobre lo que puede
suceder, aun así, si los resultados no son óptimos puede repetir los
niveles y afianzar los conceptos que derivan la narrativa alrededor
del ciberacoso, esta repetición permite a su vez que el jugador
interiorice aquello que está haciendo bien o no y pueda siempre
apuntarle a tener el mejor puntaje.
Impulso central 5: Influencia social y parentesco
La influencia social y las relaciones incorporan todos los
elementos sociales que motivan a las personas que motivan a las
personas, incluyendo: la tutoría, la aceptación social, la
retroalimentación social el compañerismo, e incluso la
competencia y la envidia.
TYEC: la trama gira alrededor de los 3 personajes principales y
sus 2 mentores, los mentores son guías que les ayudan a tomar la
mejor decisión y que les hacen reflexionar un cuna
retroalimentación cuando las cosas no salen como se espera. Esta
figura representa la tutoría dada por los profesores en el aula
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donde el aprendizaje también se fortalece desde los errores y la
evaluación de las acciones.
Impulso central 6: Escasez e Impaciencia
La escasez y la impaciencia es el impulso central de querer algo
simplemente porque es extremadamente raro, exclusivo o
inmediato. es extremadamente raro, exclusivo o inmediatamente
inalcanzable.
TYEC: desde esta unidad el juego no representa un impulso
negativo, pues esto puede impulsar la ansiedad y perder de vista el
objetivo que es formar al jugador en este caso al niño alrededor de
un proceso constructivo, paciente y reflexivo.
Impulso central 7: Imprevisibilidad y curiosidad
La imprevisibilidad es el impulso central de estar constantemente
comprometido porque no sabes lo que va a pasar a continuación.
Cuando algo no se ajusta
Cuando algo no entra en tus ciclos regulares de reconocimiento
de patrones, tu cerebro se pone en marcha y presta atención a lo
inesperado. Este es, obviamente, el principal motor de la adicción
al juego.
TYEC: La curiosidad está presente en las primeras veces que se
recorre el juego a completitud, las siguientes oportunidades
pretenden que a través de la repetición los jugadores reconozcan
los roles y formen de manera critica una autogestión de las
emociones cuando se enfrentan al dilema real que representa el
ciberacoso, está diseñado para ser repetido, pero no para generar
dependencia o adicción.
Impulso central 8: Pérdida y evasión
Este impulso central no debería sorprender: es la motivación
para evitar que ocurra algo negativo. A pequeña escala, podría ser
para evitar la pérdida de un trabajo anterior o un cambio de
comportamiento. A mayor escala, podría ser para evitar admitir
que todo lo que has hecho hasta ahora no ha servido para nada
porque ahora lo dejas.
TYEC: a través del lenguaje asertivo, promueve que el jugador
no desfallezca y tenga la sensación de que siempre podrá hacerlo
mucho mejor. Al ser una herramienta de aula las opciones son
limitadas, así que es posible para el jugador superar los percances
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de las decisiones erradas fácilmente y genere un proceso de
aprendizaje que se complementa con el trabajo autónomo y con el
compartir las actividades con sus compañeros.
De acuerdo con las notas de cada una de las unidades se evalúa de
1-10 con base a lo descrito anteriormente los resultados son los siguientes
2.2 RESULTADOS SEGÚN EL OCTALYSIS TOOL
Puntuación: 257, Sombrero blanco y buena motivación
Su experiencia está fuertemente enfocada en los impulsos de
sombrero blanco, lo que significa que los usuarios se sienten muy bien y
con poder. El inconveniente es que los usuarios no tienen un sentido de
urgencia para realizar las acciones deseadas. Piensa en implementar ligeras
Técnicas de Sombrero Negro para añadir un poco más de emoción a la
experiencia. / Además, parece que tienes un gran equilibrio entre los
impulsos centrales del cerebro izquierdo y del cerebro derecho, lo que
significa que probablemente tienes un buen equilibrio entre la motivación
intrínseca y la extrínseca. Sólo hay que tener mucho cuidado porque la
Figura 4.Octalysis Tool Resultados
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Motivación Extrínseca mal diseñada puede acabar con la Motivación
Intrínseca. (Octalysis tool, YU-KAI CHOU)
Los resultados reflejan los propósitos que se establecen para el
juego, si bien la recomendación es fortalecer las estrategias de sombrero
negro, por la naturaleza y el propósito educativo el balance que se hace a
través de la herramienta es positivo y esta alineado con el objetivo del
juego en términos de usabilidad y enganche con el jugador, que para esta
herramienta son niños entre los 8-13 años
2.2.1. EL CONCEPTO DE LOS SERIOUS GAMES Y SU
APORTE A LA LUCHA Y LA PREVENCIÓN
Los juegos Serios o los juegos basados en el aprendizaje (Game-
Based Learning) poseen diferencias con respecto a los juegos de
entretenimiento, aun cuando ambos deben de proporcionar este
beneficio, WOUTERS (2013) explica que los juegos tienen dos
posibilidades de influir en el aprendizaje: modificando los procesos
cognitivos y afectando a la motivación. La naturaleza interactiva de los
juegos de computador coincide con el énfasis actual de la psicología de la
educación en que el procesamiento cognitivo activo del material
educativo es un requisito previo para el aprendizaje eficaz y sostenible
(WOUTERS, PAAS Y VAN MERRIËNBOER, 2008 citado en
WOUTERS,2013).
De allí que los juegos deban ser analizados desde diferentes
dimensiones, a su vez se propone que las clasificaciones ayuden a
desarrollar un marco más amplio para comprenderlos, a la hora de
clasificar los juegos es útil tener en cuenta la función principal del juego,
es decir, si el juego se desarrolló inicialmente como un juego para el
entretenimiento, un juego para el aprendizaje o como un juego serio.
CONNOLLY ET AL (2012)
Los juegos desarrollados con el fin de la prevención y no la
mitigación deben contar con un programa que facilite la intervención, un
juego Serio que no lleve a la reflexión, o que permita mejorar la calidad de
vida de quienes lo intervienen, desdibuja el propósito bajo el cual yacen
las metas u objetivos de aprendizaje, no es tarea sencilla desarrollar este
tipo de juegos que, aunque puedan llegar a lucir muy sencillos desde su
interfaz, cada elemento dispuesto en el código por pequeño que sea, juega
un papel fundamental en la composición general que armoniza el
conjunto. El reto para diseñadores, desarrolladores, comunicadores y
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Tabla 1. Ecuación de búsqueda bibliométrica
Fuente
Herramienta
Parámetros de
exclusión
Período analizado
Numero de
artículos sin
exclusión
212
Numero de
artículos con
exclusión
111, artículos 103, libro 1, capitulos de libros 7
Se analizan 25
articulos
Fuente(s): Elaboración propia, 2022
3.1. BÚSQUEDA BIBLIOMÉTRICA, PARÁMETROS Y
EXCLUSIÓN
educadores es una carrera de largo aliento que provee resultados
satisfactorios que mejoran la vida de quienes los disfrutan.
3. METODOLOGÍA
Esta investigación es de carácter exploratorio, en la cual además se
recurre a un enfoque mixto, orientado, por un lado, a identificar las
categorías en las cuales la gamificación está haciendo presencia a nivel
científico y bibliográfico, a través de la herramienta Bibliometrix de
Rstudio Cloud (ARIA y CUCCURULLO, 2017). Por otro lado, para
analizar las características del juego desarrollado “Toby y la escuela del
Cristal”, a través de una estructura que permite dimensionar diferentes
aspectos del juego; para ello se utilizó el Octalysis Framework de YU
KAI CHOU (2014).
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3.2. OCTALYSIS YU-KAI CHOU
Figura 5.Octalysis framework.Yu-kai Chou, 2015
4. CONCLUSIÓN
El diseño para la gamificación centrado en el usuario es un
elemento clave para llegar a los públicos, los juegos serios se han
diseñado con una importante aportación de los usuarios, sostenemos que
la aceptación y la adhesión a las intervenciones en Internet pueden
mejorarse con una mayor participación y comprensión de ellos
(FLEMING ET AL,2016). Se hace necesario pensar en los usuarios más
allá para comprender las necesidades y preferencias que los haga
participes y cocreadores.
SHOED ET AL (2013) mencionan que los programas de
programas de prevención pueden comenzar desde la infancia y deben ser
a largo plazo y repetirse hasta la escuela secundaria. El video juego Toby y
la Escuela de Cristal tiene correspondencia con esta postura, se dirige a
niños entre los 8 y los 13 años de edad, al ser una novela gráfica se debía
tener en cuenta que los niños contaran con la competencia lecto escritora
para una experiencia más inmersiva y autogestionada, es un periodo
neural en el desarrollo del ser humano al encontrarse con nuevos
validadores adicionales al cleo familiar como los compañeros de la
escuela. Esto demanda que los centros educativos sean innovadores y
El uso del videojuego como herramienta de prevención del ciberacoso en niños
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hagan uso de este tipo de herramientas para prevenir la violencia del
ciberacoso.
La revisión de la literatura trae el concepto de gamefulness y lo
diferencia de playfulness, este es un concepto que vale la pena analizar
con mayor detenimiento para comprender las características y los
resultados a los que aplican cada uno, DETERDING ET AL (2011)
mencionan la diferencia entre ambos; En primer lugar, la "gamificación"
se refiere a los juegos, no al juego (o la ludificación),donde el "juego"
puede concebirse como una categoría más amplia, más suelta, que
contiene pero es diferente, CAILLOIS (2001) mencionado en Deterding
establece el concepto de paidia and ludus como dos polos opuestos, paidia
denota más libertad, expresión e improvisación, mientras que ludus
concibe el juego como una estructura de reglas, competencia orientada a
objetivos.
La lúdica es una expresión más libre mientras que el juego al ser
estructurado, no. Este es un concepto que requiere una exploración
adicional para comprender mejor las categorías en la gamificación.
El diseño con propósito en relación con los Serious games o
juegos Serios proporcionan habilidades básicas de entrenamiento para la
sociedad digital, si se piensa en las generaciones de los más jóvenes que a
través del juego pueden exponerse y desarrollar capacidades para
confrontar escenarios reales, dentro de la pedagogía en el aula, esta
herramienta acompañada de un programa de apoyo y guiada por el
profesor, proporciona una experiencia de usuario invaluable para el
cumplimiento de objetivos en torno a la prevención de un fenómeno de
violencia escolar como lo es el ciberacoso desde su condición silenciosa.
El aporte cualitativo del Octalysis de YU-KAI CHOU, es una
herramienta útil en rminos de establecer parámetros para la evaluación
de los video juegos que ayuda a comprender mejor de acuerdo a cada
impulso aquellos elementos por mejorar, así mismo permite visibilizar
aquellos que le aportan al videojuego y al objetivo o propósito por el cual
fue creado. Contrastar las intencionalidades formativas con el producto
facilita la posibilidad de mejoras sustanciales.
No obstante, este es el primer paso para someter la validez del
videojuego que recién comienza su fase de pilotaje, el modelo permite
evaluar hasta en cinco niveles; los dos últimos requieren un nivel
avanzado de profundidad, el nivel 1 el de los 8 impulsos, permite
visibilizar la estructura de la valoración, en segundo nivel se trata de
optimizar las experiencias a lo largo de las cuatro fases del viaje del
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jugador/usuario. Estas fases son Descubrimiento (por qué la gente quiere
probar la experiencia), la incorporación (donde los usuarios aprenden las
reglas y herramientas para jugar), Scaffolding (el viaje regular de acciones
repetidas acciones repetidas hacia un objetivo) y Endgame (cómo retener
a los veteranos) CHOU, Y. (2019) el segundo proceso de valoración
requiere que juego alcance un nivel mínimo de madurez para conocer su
retrato real y poder potenciar las características y hacerlo más atractivo y
para el caso formativo para la audiencia.
La conversación entre académicos y expertos del juego continua
estrechándose en a medida que se valora más allá de una experiencia de
entretenimiento, y se construye como un mecanismo para cambiar
hábitos y formar en valores a nuevas y antiguas generaciones que desde la
humanidad, viven afectadas por múltiples problemas del diario vivir, la
pandemia del covid-19 expuso una realidad desde lo digital y como se
deben realizar ajustes para adaptarnos de una manera fácil al cambio, en
este sentido la gamificación abre la puerta a que diferentes disciplinas,
áreas y campos hagan uso de esta estrategia en términos de efectividad.
5. AGRADECIMIENTOS
Este artículo se deriva del proyecto de investigación creación
Digital game to prevent Cyberbullying in children from 8 to 13 year old”
(nombre traducido al español como: Juego digital para la prevención del
ciberacoso en niños de 8 a 13 años), proyecto financiado por 100,000
Strong in the Americas, Nexo Global Fund, Partners of the Americas,
Department of State y Minciencias; proyecto en colaboración entre La
Universidad Católica de Manizales (UCM) y Depaul University (DPU),
vinculado al Grupo de investigación Altamira del programa de
Publicidad (UCM).
Agradecimientos especiales a mi colega María DeMoya Taveras
(DPU) por su apoyo estratégico, así como al equipo creativo: el
coinvestigador y diseñador, el especialista Jorge Eduardo Valencia; al
desarrollador y manager del proyecto, el Magister Rittam Debnath y a los
estudiantes del semillero de investigación Alejandría del programa de
publicidad quienes con su apoyo hicieron realidad este proyecto.
6. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
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Revista de Ciencias Humanas y Sociales. FEC-LUZ
BIODATA DE AUTORES
Juliana Diaz Ospina. Publicista de la Universidad Católica de Manizales.
Magister en Comunicación Digital de la Universidad Pontificia
Bolivariana de Medellín. Experiencia en publicidad por 7 años en
investigación y mercadeo en la industria publicitaria. Investigadora y
profesora durante 9 años en la UCM (Universidad Católica de Manizales)
líder de línea del grupo de investigación Altamira del programa de
Publicidad, con énfasis en la co-creación de estrategias de comunicación
digital con pares internacionales; énfasis en la planeación, creación, diseño
y seguimiento de estrategias creativas para entornos digitales enfocadas a
niños y construcción de ciudadanía global en jóvenes. Desarrollo de
estrategias de internacionalización para EMI (inglés como medio de
instrucción), COIL (Collaborative online international learning) y
aprendizaje intercultural.
.
UNIVERSIDAD
DEL ZULIA
Revista de Ciencias Humanas y Sociales
Año 38, Especial N° 30 (2022)
Esta revista fue editada en formato digital por el personal de la Oficina de
Publicaciones Científicas de la Facultad Experimental de Ciencias, Universidad del
Zulia. Maracaibo - Venezuela
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