Revista de Filosofía
Vol. 42, Nº114, 2025-4, (Oct-Dic) pp. 86-103
Universidad del Zulia. Maracaibo-Venezuela
ISSN: 0798-1171 / e-ISSN: 2477-9598
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(CC BY-NC-SA 4.0)
https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/
Efectividad de la gamificación para el desarrollo de competencias
en estudiantes de Contaduría Pública1
Effectiveness of Gamification for the Development of Skills in Public
Accounting Students
María de los Angeles González-García
ORCID: https://orcid.org/0009-0000-4302-4297
Universidad Rafael Urdaneta – Maracaibo -Venezuela
ma.delosangelesgg@gmail.com
Carlos Pérez
ORCID: https://orcid.org/0009-0001-7794-4099
Universidad Rafael Urdaneta Maracaibo - Venezuela
carloseperezv24@gmail.com
Pablo Pérez
ORCID: https://orcid.org/0009-0006-2582-8754
Universidad Rafael Urdaneta – Maracaibo - Venezuela
pablo.29902610@uru.edu
DOI: https://doi.org/10.5281/zenodo.18111921
Resumen
La presente investigación tuvo como propósito analizar la efectividad de la gamificación para el
desarrollo de competencias profesionales en estudiantes de Contaduría Pública de una Universidad
Privada en Maracaibo. El enfoque metodológico fue mixto, descriptivo, de campo, transeccional. En
la primera fase, se diseñó una entrevista validada por expertos que recogió la percepción de los
docentes que utilizan gamificación sobre sus efectos en los estudiantes. En la segunda fase, se revisó
el rendimiento académico de los jóvenes que cursaron materias gamificadas y se contrastó con las
asignaturas que no utilizaron dicha técnica para evidenciar la efectividad de la misma. Los resultados
sugieren que la gamificación es una técnica de la didáctica que promueve el desarrollo de
competencias profesionales en contabilidad y finanzas sugiriendo un cambio paradigmático que
transforma el proceso de enseñanza aprendizaje en la educación superior, sin embargo, es
importante considerar cómo se adapta a cada asignatura para maximizar su efectividad.
Palabras clave: Gamificación, competencias profesionales, estudiantes de contaduría
pública.
_______________________________
Recibido 13-07-2025 Aceptado 15-10-2025
1Artículo de investigación derivado del Trabajo Especial de Grado titulado “Gamificación como herramienta
de enseñanza en docentes de Administración y Contaduría para el rendimiento académico de los estudiantes
para optar al título de 3Licenciado en Administración de Empresas y 4Licenciado en Contaduría Pública por la
Universidad Rafael Urdaneta.
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Abstract
The purpose of this research was to analyze the effectiveness of gamification for the
development of professional skills in Public Accounting students at a private university in
Maracaibo. The methodological approach was mixed, descriptive, field-based, and cross-
sectional. In the first phase, an interview validated by experts was designed to gather the
perceptions of instructors who use gamification regarding its effects on students. In the
second phase, the academic performance of students who took gamified courses was
reviewed and compared with those in courses that did not use this technique to demonstrate
its effectiveness. The results suggest that gamification is a teaching technique that promotes
the development of professional skills in accounting and finance, suggesting a paradigm
shift that transforms the teaching-learning process in higher education. However, it is
important to consider how it adapts to each subject to maximize its effectiveness.
Keywords: Gamification, professional skills, public accounting students
Introducción
En una era de constantes cambios, el ejercicio del contador público se ha visto
desafiado a actualizarse permanente, exigiendo el desarrollo de competencias profesionales
que se adapten al entorno. En octubre de 2019, la Federación Internacional de Contadores
(e inglés International Federation of Accountants, IFAC) actualizó las Normas
Internacionales de Educación alegando el aumento de las expectativas del mercado en
cuanto a las habilidades tecnológicas y escepticismo profesional, con el propósito de mejorar
la pertinencia y calidad de la información contable, identificar actividades de aprendizaje y
desarrollo que mejoren la competencia profesional de los profesionales actuales y los
aspirantes a contador, así como, apoyar a la profesión en la presentación de informes de alta
calidad en la era digital.
Dichas normas se encuentran en constante revisión y actualización, para garantizar
que todos los contadores profesionales puedan cumplir con las expectativas cambiantes del
entorno (IFAC 2025f). Esto significa un cambio en el panorama educativo actual de la
Universidades, dónde la búsqueda de técnicas innovadoras para optimizar el aprendizaje
debe ser constante. Para Pries et al. (2019) reconocen en su investigación que cada vez que
la contabilidad internacional requiere la homologación de políticas y prácticas contables, las
mismas conllevan un proceso complejo de implementación para el desarrollo de habilidades
en los estudiantes, surgiendo la necesidad de que las universidades realicen cambios en las
técnicas y estrategias del proceso de enseñanza – aprendizaje.
En este contexto, la gamificación se ha convertido en una herramienta crucial para
transformar el proceso de aprendizaje en una experiencia más atractiva, divertida e
interactiva, facilitando un aprendizaje más efectivo y significativo, fomentando así el
desarrollo de competencias esenciales como la resolución de problemas, la toma de
decisiones y el trabajo en equipo.
Según Borrás (2015), la gamificación consiste en aplicar mecánicas, elementos y
técnicas de diseño de juegos en contextos no lúdicos, con el objetivo de involucrar a los
usuarios y resolver problemas. Entre esos contextos no dicos se encuentra el caso de la
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educación superior, donde se utiliza para enseñar contenidos complejos, desarrollar
competencias profesionales y preparar a los estudiantes para el mercado laboral.
A nivel global, diversas universidades han implementado estrategias gamificadas con
gran éxito, demostrando su potencial para incrementar el aprendizaje profundo y mejorar
la experiencia educativa, algunas son la Universidad de Stanford (Estados Unidos), la
Universidad de Queensland (Australia), el Instituto Tecnológico de Monterrey (México) y la
Universidad de Los Andes (Colombia).
Además, en entornos empresariales, se utiliza la gamificación para capacitar a
empleados en nuevas habilidades, mejorar su desempeño y aumentar su motivación. Según
De Azkue (2025), el mercado laboral es un espacio en el que interactúan los empleadores y
las personas que se encuentran en búsqueda de trabajo. Esta afirmación, resalta la
importancia de que los graduandos posean no solo conocimientos técnicos, sino también
competencias como la comunicación, colaboración, creatividad y pensamiento crítico,
altamente demandadas en el mercado laboral actual del contador.
A pesar de los beneficios evidentes de la gamificación, en Venezuela hay escasas
evidencias científicas sobre su uso en la educación superior, especialmente en Contaduría
Pública. Sin embargo, algunas universidades han incursionado en su implementación, por
ejemplo, la Universidad Central de Venezuela (UCV) ha implementado un curso gamificado
en "Introducción a la programación", mientras que la Universidad Metropolitana
(UNIMET) ha desarrollado una plataforma gamificada para su Facultad de Ingeniería. Estas
iniciativas han demostrado que el uso de este tipo de técnicas puede mejorar
significativamente la motivación y participación estudiantil para el desarrollo de sus
competencias.
Consecuentemente, la gamificación puede ser particularmente beneficiosa en los
programas de Contaduría Pública, puesto que la carrera no solo exige conocimientos
técnicos, sino también habilidades analíticas y de resolución de problemas, haciendo
pertinente la implementación de técnicas que sean atractivas y participativas para contribuir
en el desarrollo de las competencias profesionales en los estudiantes, entendiendo que cada
alumno es único y asimila la información de manera diferente, permitiendo personalizar y
diversificar las experiencias de aprendizaje.
En este contexto, Gómez (2020) destaca cómo la gamificación puede ser utilizada
para mejorar la enseñanza de conceptos complejos dentro del ámbito contable, facilitando
así una comprensión más profunda por parte de los estudiantes. Su estudio resalta cómo
estas estrategias pueden ser implementadas para enseñar Normas Internacionales de
Información Financiera (NIIF), área relevante para el ejercicio de la contaduría hoy en día,
proporcionando ejemplos concretos sobre cómo los elementos lúdicos pueden hacer más
accesibles estos contenidos técnicos.
En tal sentido, el presente estudio se propone analizar la efectividad de la
gamificación para el desarrollo de competencias en estudiantes de Contaduría Pública de
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una Universidad Privada en Maracaibo, lo que pudiera ser un cambio paradigmático en la
forma en que se enseña y se aprende en la formación de los futuros profesionales.
Fundamentación teórica
1. La Gamificación
La gamificación ha emergido como una técnica educativa innovadora que utiliza
elementos de diseño de juegos para aumentar la motivación y el compromiso de los
estudiantes en su proceso de aprendizaje. Según Borrás (2015), la gamificación se refiere a
la aplicación de mecánicas, elementos y técnicas del diseño de juegos en contextos no lúdicos
con el objetivo de involucrar a los usuarios y resolver problemas. Este enfoque busca
transformar la experiencia educativa al hacerla más interactiva y atractiva para los
estudiantes. Werbach y Hunter (2013) argumentan que la gamificación es un potente
conjunto de herramientas aplicables a diversos objetivos empresariales y educativos,
independientemente del contexto. Esto resalta su versatilidad y potencial para mejorar
procesos en múltiples áreas, incluyendo la educación superior.
La aplicación de estos principios y elementos propios del juego en un ambiente de
aprendizaje, se puede influir en el comportamiento, incrementando la motivación y
favoreciendo la participación de los estudiantes (Sánchez 2022). Al introducir dinámicas
lúdicas en las aulas, se busca aumentar el interés y la participación activa de los estudiantes
en su proceso de aprendizaje. Borrás (2015), destaca se trata del uso de principios y
elementos de los juegos, no el uso de juegos en mismos, cuyo propósito es motivar
aprendizajes significativos.
2. Ventajas de la gamificación en el aprendizaje
Para Medina (2024), el uso de gamificación en la educación superior mejora la
motivación y el compromiso de los estudiantes enriqueciendo el proceso de aprendizaje y el
clima del aula, haciéndolo más interactivo. En su estudio, refiere que la técnica promueve la
resolución de problemas a través de la creatividad, favoreciendo el desarrollo de habilidades
como la toma de decisiones y el trabajo en equipo (cuando aplica), además, al ser un proceso
divertido, la experiencia de aprendizaje es positiva. Por otro lado, según Atlantis University
(2023), la gamificación mejora la retención de información e incrementa el interés de los
temas tratados, ofreciendo fundamentalmente cuatro ventajas en el proceso de aprendizaje
de los estudiantes:
- Incrementa la motivación. A través de elementos como recompensas y competencias, los
estudiantes se ven motivados a participar de forma activa.
- Mejora del compromiso. Los estudiantes se comprometen más al convertir el aprendizaje
en una experiencia atractiva y dinámica.
- Desarrollo de habilidades. La gamificación fomenta competencias de colaboración,
pensamiento crítico y resolución de problemas.
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- Feedback instantáneo. La gamificación proporciona una retroalimentación rápida y clara,
esencial para el proceso de aprendizaje.
3. Competencia profesional
Según la Federación Internacional de Contadores (en inglés International Federation
of Accountants IFAC, 2025c), en el Estándar Internacional de Educación (en inglés
International Education Estándar) 2 (IES 2), la competencia profesional es la capacidad
que tiene el contador para desempeñar una función según un estándar definido. El
estudiante de contaduría necesita desarrollar competencias técnicas para poder
desempeñarse como contador, en áreas como: a. Contabilidad financiera y presentación de
informes, b. Contabilidad de gestión, c. Finanzas y gestión financiera, d. Impuestos, e.
Auditoría y aseguramiento, f. Gobernanza, gestión de riesgo y control interno, g. Leyes y
reglamentos comerciales, h. Tecnologías de la información y las comunicaciones, i. Entorno
empresarial y organización, j. Economía, k. Estrategia y gestión empresarial.
Por otro lado, el mismo IFAC, en el IES 3 (IFAC, 2025d), establece las habilidades
profesionales que los aspirantes a contadores profesionales necesitan desarrollar y
demostrar al final del programa de Contaduría Pública, entendiendo que ellas son: a.
Intelectuales, b. Relaciones interpersonales y comunicación, c. Personal y d. Organizacional.
Asimismo, el organismo internacional, en el IES 4 destaca la importancia de formar a los
estudiantes en valores profesionales, ética y actitudes para que los futuros contadores
apliquen: a. Escepticismo profesional y juicio profesional, b. Principios éticos, c.
Compromiso con el interés público (IFAC 2025e).
De manera particular, la formación de los contadores públicos para el desarrollo de
competencias profesionales debe incluir los elementos técnicos del ejercicio del contador,
así como, habilidades blandas, principios éticos y escepticismo profesional que van a regular
el quehacer del futuro profesional representan un compromiso importante que asumen las
instituciones de Educación Superior en Maracaibo.
4. Evaluación de la competencia profesional
Según la Federación Internacional de Contadores (en inglés International Federation
of Accountants IFAC, 2025a), la competencia profesional se demuestra mediante el logro de
resultados de aprendizaje. Esto implica evaluar los resultados de aprendizaje alineados con
las áreas de competencia para garantizar que el aspirante a contador haya alcanzado el nivel
requerido de competencia profesional al finalizar su formación, convirtiendo a las
evaluaciones en un elemento clave en el camino hacia la profesión de contador (IFAC
2025b). Para efectos de esta investigación, se consideró el rendimiento académico como
parámetro para medir la competencia profesional, ya que representa un constructo
multifactorial que refleja el nivel de aprendizaje y competencias alcanzado por los
estudiantes.
Según Pérez y Merina (2021), el rendimiento académico se refiere a la relación entre
los recursos utilizados y los resultados obtenidos en un proceso determinado. Esta definición
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implica que no solo se deben considerar los resultados finales, sino también los medios
empleados para alcanzarlos. Por su parte, Nováez (1986) sostiene que el rendimiento
académico representa el resultado obtenido por un individuo en una actividad académica
específica, vinculado a su aptitud y a factores volitivos, emocionales y afectivos que influyen
en su desempeño. Esta visión integral destaca que el rendimiento no es simplemente una
cuestión numérica; está influenciado por diversos factores personales y contextuales. Y para
Kaczynska (1986) el rendimiento académico es el resultado final de todos los esfuerzos e
iniciativas realizadas por maestros, padres y alumnos.
Lo anterior, lleva a considerar cómo la colaboración entre estos actores puede ser
fortalecida mediante estrategias gamificadas para el desarrollo de competencias
profesionales siendo analizadas a través del rendimiento académico de los jóvenes
estudiantes de contaduría pública de una Universidad Privada de Maracaibo.
Metodología
El estudio se enmarcó en un enfoque mixto, de campo, utilizando un diseño
transversal no experimental. En la primera fase, con una perspectiva cualitativa, se inició la
recolección de datos mediante entrevistas a cuatro (4) docentes de Contaduría Pública que
implementaron técnicas de gamificación en sus aulas en una Universidad Privada de
Maracaibo. Para los efectos del instrumento fue utilizado un cuestionario de cuarenta y dos
(42) preguntas abiertas, validado por tres expertos en el área, y diseñado para explorar las
experiencias, perspectivas y opiniones de los docentes en relación con la gamificación y su
impacto en el aprendizaje de los estudiantes. La información suministrada fue analizada a
través de un análisis sistémico sobre las respuestas de los sujetos informantes,
contrastándolas con los postulados de los autores.
Consecuentemente, en la segunda fase, con una orientación cuantitativa, para
analizar el rendimiento académico de los estudiantes de Contaduría Pública en una
Universidad Privada de Maracaibo, al aplicar técnicas gamificadas en las asignaturas de los
sujetos informantes, se recolectaron datos objetivos y medibles sobre el impacto que la
gamificación tiene en el aprendizaje de los estudiantes a través de las planillas de notas
cargadas en el sistema de información de la universidad.
Se realizó un análisis documental, comparando exhaustivamente las calificaciones
obtenidas en las materias que incorporaron estrategias de gamificación con aquellas que no
lo hicieron, para evaluar la significancia de los resultados obtenidos y contrastarlos con la
percepción de los docentes. La población objeto de estudio estuvo conformada por las notas
de los estudiantes que cursaron materias en las cuales se aplicaron técnicas de gamificación
durante el segundo periodo académico del 2024.
Esta selección es crucial, ya que permite observar el rendimiento académico en un
contexto específico donde se implementaron cambios en la didáctica de la educación
superior. A través de esta metodología, se buscó determinar si la inclusión de elementos
dicos en la enseñanza podría influir positivamente en el desempeño académico de los
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estudiantes. Este diseño metodológico no solo facilita la evaluación del efecto inmediato de
la gamificación en el aprendizaje, sino que también proporciona un marco para analizar
tendencias a lo largo del tiempo.
Las calificaciones obtenidas por los estudiantes en las materias con gamificación
fueron contrastadas con las calificaciones obtenidas en el resto de las materias cursadas
durante el mismo periodo, ofreciendo así una visión integral del rendimiento académico.
Además, se emplearon análisis estadísticos para determinar si las diferencias observadas en
las calificaciones eran estadísticamente significativas. Esto es fundamental para validar los
resultados y asegurar que cualquier mejora en el rendimiento académico pueda ser atribuida
a la implementación de técnicas gamificadas y no a otros factores externos. La aplicación
rigurosa de estos métodos estadísticos garantiza la fiabilidad y validez de los hallazgos,
contribuyendo así a una comprensión más profunda del impacto de la gamificación para el
desarrollo de competencias profesionales en el ámbito educativo.
Este enfoque cuantitativo no solo se limita a medir calificaciones; también busca
entender cómo la gamificación puede transformar la experiencia educativa en su conjunto.
Al identificar patrones y relaciones entre la implementación de estas técnicas y el
rendimiento académico, se espera proporcionar recomendaciones concretas para futuras
prácticas didácticas dentro del Programa de Contaduría Pública. En última instancia, esta
investigación pretende demostrar que la gamificación no solo es una herramienta
innovadora para mejorar el aprendizaje, sino que también puede ser un cambio
paradigmático en la forma en que se enseña y se aprende en la educación superior.
Discusión y Análisis de Resultados
La gamificación se refiere a la aplicación de mecánicas de juego en entornos no
lúdicos, como el ámbito de la educación superior, para fomentar el desarrollo de
competencias profesionales. Este enfoque se basa en la premisa de que la gamificación no
solo incrementa el interés y la motivación de los estudiantes, sino que también mejora su
rendimiento académico al transformar el proceso de aprendizaje en una experiencia más
atractiva y participativa, que fomenta el desarrollo de competencias profesionales. Al
incorporar mecánicas de juego en el currículo, se fomenta la interacción y el compromiso, lo
que resulta crucial en ciencias donde los conceptos pueden ser abstractos y complejos, con
un nivel de exigencia cada vez mayor.
1. Percepción y experiencia de los docentes que emplean gamificación
En la primera fase de la investigación, se entrevistó a cuatro docentes de Contaduría
Pública de una Universidad Privada en Maracaibo, que a través de un análisis sistemático
de la información recopilada en las entrevistas se pudo extraer los hallazgos más relevantes
sobre las percepciones y experiencias de los sujetos informantes en torno al uso de la
gamificación en el contexto de la educación superior. En primera instancia se indagó sobre
el concepto de gamificación, el ambiente de aplicación y el tiempo empleando la técnica
(Cuadro 1).
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Cuadro 1. La gamificación
Criterio
Sujeto 1
Sujeto 2
Sujeto 3
Sujeto 4
Definición
Didáctica que
transforma
contenidos en
juegos
Proceso de
enseñanza
donde se
aprende
jugando
Dinámica de
grupo para el
aprendizaje
Transmitir
conocimiento
de forma
lúdica
Aplicación
Ambientes de
aprendizaje
flexibles
Romper la
rutina,
aumentar
retención de
información,
divertir
Diversas
actividades
docentes
Materias
como
inteligencia
artificial y
videojuegos
Experiencia
22 años
No se
menciona
Desde 1997
Mucha
experiencia
Los participantes del análisis coinciden en definir la gamificación como una técnica
de la didáctica que transforma los contenidos y procesos de enseñanza-aprendizaje en
dinámicas de juego. Todos ellos han aplicado la gamificación en sus clases, aunque en
diferente medida y con distintas estrategias y objetivos, buscando generar entornos de
aprendizaje más flexibles, lúdicos y motivadores para los estudiantes.
En cuanto a las experiencias, el Sujeto 1, con 22 años de experiencia, utiliza juegos
específicamente diseñados para la enseñanza de contenidos, mientras que el Sujeto 2 emplea
diversas estrategias (según la materia), con el objetivo de facilitar el aprendizaje a través del
juego. Por su parte, el Sujeto 3 ha implementado la gamificación desde el inicio de su carrera
docente en 1997, señalando su existencia histórica como técnica grupal, y el Sujeto 4 utiliza
la gamificación en sus cursos de tecnologías de la información.
De acuerdo con los participantes, la gamificación tiene como meta crear entornos de
aprendizaje más flexibles, lúdicos y motivadores, con el propósito de desarrollar las
competencias pertinentes a cada una de las asignaturas. Esto concuerda con los resultados
de Pries et al. (2019), quienes afirman que la educación superior se encuentra en un proceso
de transformación, planteando que la gamificación genera escenarios dinámicos y atractivos
que permiten aprendizajes significativos en los estudiantes.
Lo anterior implica que el uso de la gamificación en la educación superior,
especialmente en programas de Contaduría blica cuyos contenidos son cada vez s
exigentes, es una técnica útil que favorece el proceso enseñanza – aprendizaje de los futuros
contadores. Reconociendo sus beneficios a lo largo del tiempo, de acuerdo a la percepción
de los sujetos informantes y con el propósito de lograr el desarrollo de la competencia, es
importante adaptar las estrategias de implementación para cada asignatura.
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Ahora bien, Ripol y Pujolá (2024) afirman que la gamificación debe proporcionar una
experiencia de aprendizaje más allá de los premios, siendo necesario emplear elementos del
juego en el diseño del proceso formativo teniendo en cuenta cuatro pilares fundamentales:
la relación (necesidad de estar conectados), autonomía (necesidad de sentirse
independiente), maestría (deseo de aprender nuevos conceptos y habilidades) y propósito
(que las acciones tengan sentido). Al indagar sobre la influencia de la gamificación en la
obtención de resultados académicos de una Universidad Privada de Maracaibo más allá de
las recompensas, los profesores expresaron su percepción alegando (Cuadro 2):
Cuadro 2. Percepción sobre los resultados académicos
Criterio
Sujeto 1
Sujeto 3
Sujeto 4
Opinión sobre
la influencia
de la
gamificación
en la
motivación
Reduce el
nerviosismo y
da más
tiempo
Motiva, pero
depende la
disposición
Produce
aprendizaje
significativo y
motiva a
volver a
aprender
Fundamento
de la opinión
Preferencia
por la
gamificación
Diversión y
aprendizaje
simultáneo
Énfasis en la
evaluación
Reducción del
nerviosismo
Disposición
del estudiante
Aprendizaje
significativo
Con respecto a las experiencias de los docentes, el Sujeto 1 señala que la gamificación
puede ser beneficiosa para los alumnos, ya que les permite tener más tiempo y flexibilidad
para idear respuestas, comparado con los exámenes escritos u orales que suelen generarles
más nerviosismo. Por otro lado, el Sujeto 2 afirma que la gamificación permite a los
estudiantes comprender mejor las teorías, ya que les brinda la oportunidad de compartir
conocimientos, contrastar ideas y recibir retroalimentación del docente, fomentando así la
colaboración y el aprendizaje entre pares.
Asimismo, el Sujeto 3 reconoce que la gamificación tiene un efecto motivador, pero
también señala que depende de la disposición y las preferencias de cada estudiante. Por su
parte, el Sujeto 4 destaca que la gamificación permite a los estudiantes tener un aprendizaje
significativo, ya que les genera diversión y los incentiva a volver a participar en las
actividades, contribuyendo a una mayor implicación y compromiso con su propio proceso
de aprendizaje.
Las respuestas de los sujetos revelan que la gamificación puede tener efectos positivos
en la motivación, la colaboración, la comprensión de contenidos y el compromiso de los
estudiantes con su aprendizaje para el desarrollo de las competencias profesionales, aunque
su impacto puede variar en función de las características individuales de los alumnos. En
relación a ello, Gómez (2020) afirma que la gamificación permite crear un ambiente
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relajado, proporcionando a los docentes las herramientas necesarias para dirigir y motivar
a sus estudiantes a través de resultados de aprendizajes positivos a la vez que aborda muchas
de las limitaciones de la enseñanza tradicional.
Sin embargo, la percepción de los docentes entorno al efecto de las evaluaciones en
un ambiente de juegos para aumentar la predisposición a aprender y no generar rechazo en
los alumnos, resultó encontrada. Para algunos docentes la gamificación puede generar
rechazo por parte de algunos estudiantes, puesto que no todos responden a los mismos
intereses ni modos de aprendizaje, pero, por otro lado, permite reducir el estrés facilitando
el aprendizaje en la mayoría de los aspirantes a contadores (Cuadro 3).
Cuadro 3. Percepción sobre las evaluaciones
Criterio
Sujeto 1
Sujeto 2
Sujeto 3
Sujeto 4
Influencia de
la
gamificación
en la
predisposición
para aprender
Depende del
tipo de
alumno
Reduce el
estrés
Depende de la
implementación
Facilita el
aprendizaje y
reduce la
presión
Fundamento
de la opinión
Algunos
alumnos
rechazan la
gamificación
Los
estudiantes
emplean
diferentes
estrategias
Algunas
aplicaciones
permiten una
evaluación
tranquila
Los
estudiantes se
encuentran
más relajados
Énfasis en la
evaluación
Diferencias
individuales
Reducción del
estrés
Implementación
adecuada
Por un lado, el sujeto 1 señala que la efectividad de la gamificación depende del tipo
de alumno. Indica que algunos estudiantes pueden rechazar esta metodología porque
sienten que se pierden del estudio de los conceptos, mientras que otros alumnos pueden
lograr un equilibrio entre el desarrollo de roles y el aprendizaje racional. No obstante, este
sujeto afirma que los docentes que practican la gamificación siempre brindarán a los
estudiantes la opción de desarrollarse mediante exámenes escritos tradicionales. Por otro
lado, el Sujeto 2 considera que la gamificación permite a los estudiantes evitar el estrés que
suelen generar los exámenes, ya que en lugar de estudiar "al caletre"
2
(sic), emplean otras
estrategias durante el juego que les ayudan a llevar a cabo la evaluación de manera más
relajada.
Esto guarda relación con los resultados de Pries et al. (2019) quienes refieren que el
uso de la gamificación para interpretar las Normas Internacionales de Información
Financiera en estudiantes de contaduría del primer semestre, promovió actividades que
evaluaban las destrezas y conocimientos de los jóvenes revelando que ellos se mostraban
Al caletre es un término coloquial que se usa en Venezuela para señalar el estudio por memorización
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interesados por captar más información y reforzar los conceptos. Además, Gómez (2020)
afirma que la interactividad de la gamificación promueve un aprendizaje activo entre pares,
facilitando la interacción social y la colaboración.
Para el Sujeto 3, el impacto de la gamificación en las evaluaciones depende de cómo
se implemente. Señala que existen aplicaciones que permiten evaluar de manera tranquila,
mientras que otras pueden generar estrés en los estudiantes, como aquellas que incluyen
cronómetros o presión de tiempo. El Sujeto 4 expresa su acuerdo con la idea de que las
evaluaciones en un ambiente de juego aumentan la predisposición a aprender, ya que los
estudiantes se sienten más relajados y con la mente más abierta a nuevos aprendizajes, en
comparación con situaciones de mayor presión, como exámenes o exposiciones. Al respecto,
Gómez (2020) refiere que la gamificación es una manera diferente de fomentar el
aprendizaje, haciéndolo más atractivo, divertido, incrementando el compromiso y
satisfacción de los estudiantes.
En este sentido, las respuestas de los sujetos revelan que la efectividad de la
gamificación en las evaluaciones y la predisposición de los estudiantes hacia el aprendizaje
puede variar en función de factores como las características individuales de los alumnos, la
forma de implementar las actividades gamificadas y el nivel de estrés que estas generen.
Algunos docentes destacan los beneficios de la gamificación para reducir la ansiedad y
promover estrategias de aprendizaje más relajadas, mientras que otros reconocen la
necesidad de ofrecer opciones tradicionales para aquellos estudiantes que prefieren este tipo
de evaluación.
Lo anterior conlleva a cuestionar la efectividad de la gamificación en el desarrollo de
competencias de los estudiantes de contaduría pública, si realmente es favorable su
aplicación y se adapta al modo de aprendizaje de los estudiantes de una Universidad Privada
de Maracaibo. Consecuentemente, al indagar sobre la cantidad y calidad de la participación
activa de los estudiantes en ambientes gamificados frente a otros tipos de entornos
educativos se obtuvo (Cuadro 4):
Cuadro 4. Percepción sobre la cantidad y calidad de la participación
estudiantil
Criterio
Sujeto 1
Sujeto 2
Sujeto 3
Sujeto 4
Observó
diferencias en la
cantidad y calidad
de la participación
de los estudiantes
en ambientes
gamificados frente
a otros tipos de
entornos
educativos
González, M.; Pérez, C.; Pérez, P. Revista de Filosofía, Vol. 42, Nº114, 2025-4, (Oct-Dic) pp. 86-103 97
Universidad del Zulia. Maracaibo-Venezuela. ISSN: 0798-1171 / e-ISSN: 2477-9598
Factores que
influyen en las
diferencias en la
participación
activa en
ambientes
gamificados
Diseño de la
gamificación,
características
de los
estudiantes,
contexto
educativo
Participación
activa vs.
pasividad,
necesidad de
mantener la
atención de los
estudiantes
Tipo de
gamificación,
estructuración
adecuada,
papel del
docente
Iniciativa
de los
estudiantes,
percepción
de facilidad
de
aprendizaje
De acuerdo a su experiencia el Sujeto 1 relata, que al principio los estudiantes de su
curso mostraron rechazo ante la metodología gamificada, pero que, con el tiempo, fueron
aceptándola y prefiriéndola por sobre los exámenes tradicionales. Esto sugiere que la
gamificación puede generar cierta resistencia inicial, pero que, una vez que los alumnos se
familiarizan con ella, puede convertirse en una técnica motivadora y preferida.
Por otro lado, el Sujeto 2 afirma que la gamificación mantiene a los estudiantes más
atentos y participativos en comparación con las clases tradicionales, en las que algunos se
pueden aburrir. Esta respuesta resalta la capacidad de la gamificación para fomentar la
participación activa y el compromiso de los alumnos con su propio aprendizaje. Sin
embargo, el Sujeto 3 señala que la aceptación de la gamificación depende del tipo de
actividad que se vaya a realizar. Indica que se puede encontrar con estudiantes que se
nieguen a participar, mientras que otros se animen. Esto sugiere que el éxito de la
gamificación puede estar relacionado con la forma en que se estructuren las actividades y
con la habilidad del docente para implementarlas.
Por otro lado, el Sujeto 4 expresa su acuerdo con la idea de que la gamificación anima
a los estudiantes, incluso a tal punto que ellos mismos proponen juegos para facilitar el
aprendizaje de ciertos conceptos. Esta respuesta resalta la capacidad de la gamificación para
generar entusiasmo y participación espontánea por parte de los alumnos. En resumen, las
respuestas de los sujetos revelan que la aceptación y el impacto de la gamificación en el aula
pueden variar. Mientras algunos docentes reportan una resistencia inicial que se transforma
en preferencia por la metodología gamificada, otros señalan que el éxito depende del tipo de
actividades y de la habilidad del docente para implementarlas.
En este sentido, Gómez (2020) alega que la escasez de trabajos donde se contraste la
teoría con la práctica ha llevado a algunos fracasos en la implementación de la gamificación
en el contexto de la educación superior. Considerando importante que el diseño gamificado
promueva la motivación, autonomía, colaboración, retroalimentación, con parámetros de
competencia equilibrados, proporcionando un espacio seguro para redefinir el fracaso,
permitiendo el ensayo y error. Es por ello que se investigó la percepción de los docentes
sobre la influencia de la gamificación en la motivación de los estudiantes para aprender y
alcanzar el objetivo del proceso académico que es el desarrollo de las competencias
profesionales (Cuadro 5).
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Cuadro 5. Percepción sobre la influencia de la gamificación en el logro de la
competencia
Criterio
Sujeto 1
Sujeto 2
Sujeto 3
Sujeto 4
Influencia de
las mecánicas
de
gamificación
en la
motivación
Autoevaluación,
reflexión,
retroalimentación
Aprendizaje
activo,
asimilación
del contenido,
competencia
Conexión con
intereses,
contextualización
del aprendizaje
Diversificación
de estrategias,
ruptura con la
monotonía
Impacto de la
motivación en
el aprendizaje
Mayor
participación,
responsabilidad y
autonomía en el
aprendizaje
Comprensión
más profunda
de conceptos,
retención del
conocimiento
y desarrollo
de habilidades
de
pensamiento
crítico
Aprendizaje
significativo y
contextualizado,
conexión con el
mundo real y
desarrollo de la
pasión por el
aprendizaje
Mayor
creatividad,
innovación y
resolución de
problemas,
desarrollo de
habilidades
sociales y
emocionales
El Sujeto 1 reconoce que no sabe si estas mecánicas, influyen intrínsecamente en los
estudiantes. Sin embargo, sugiere que podría implementar algún tipo de prueba o feedback
para evaluar este aspecto. Según Ripol y Pujolá (2024) las mecánicas son la parte central de
la gamificación, representando a los elementos que se pueden encontrar en el juego, tales
como “insignia, puntos, avatares, narraciones, etc” (pág 29), los autores refieren que una
parte crucial del diseño de la gamificación en entornos de educación superior es reconocer,
seleccionar y utilizar estos elementos para impactar el compromiso y la motivación de los
estudiantes, ello conlleva problemas y dificultades en la aplicación de los procedimientos
trayendo como consecuencia que no se alcancen los objetivos propuestos.
Al respecto, Gómez (2020) expone que el énfasis debe ser el aprendizaje de los
estudiantes, y no debe estar en adicionar elementos del juego a expensas del mismo, lo que
podría llevar a implementar estrategias superficiales que lejos de contribuir, conllevan a la
pérdida de interés y compromiso de los futuros contadores. Los objetivos del aprendizaje
deben ser explícitos antes de incluir las mecánicas de la gamificación, y los elementos de la
misma deben estar integrados con dichos objetivos.
Por otro lado, el Sujeto 2 afirma que la principal motivación de los estudiantes es
ganar, lo que los lleva a prepararse y dominar el contenido. Incluso señala que, aunque no
ganen, el proceso de preparación les permite asimilar los conocimientos. Esto indica que las
mecánicas de competencia pueden tener un impacto positivo en la motivación intrínseca de
los alumnos. Al respecto, Gómez (2020) enfatiza la necesidad de proporcionar espacios de
andamiaje educativo, donde el estudiante se familiariza con conceptos básicos, observando
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patrones simples y luego a través de la gamificación se exponga a un sistema más complejo,
favoreciendo el aprendizaje significativo.
Asimismo, el sujeto 3 menciona que existen diferentes maneras de influenciar a los
estudiantes. Esta respuesta sugiere que las mecánicas de gamificación pueden ser efectivas
para captar la atención y el interés de los estudiantes. Finalmente, el sujeto 4 afirma que la
gamificación influye mucho en la motivación de los estudiantes, ya que les permite abordar
conceptos abstractos de una manera más conocida y familiar para ellos. Además, señala que
la gamificación los motiva a aprender de una forma diferente a la tradicional, lo que puede
contribuir a desarrollar nuevas habilidades.
Las respuestas de los sujetos informantes revelan diferentes perspectivas sobre la
influencia de las mecánicas de gamificación en la motivación intrínseca de los estudiantes.
Además, los cuatro docentes refieren el desarrollo de competencias profesionales, tanto
técnicas como blandas, tales como comprensión profunda de conceptos, pensamiento
crítico, autonomía, creatividad, innovación, resolución de problemas y habilidades sociales
(liderazgo, trabajo en equipo, colaboración) fomentando un aprendizaje significativo que
permitirá una vez egresado ser un contador más competitivo. Ello guarda relación con los
resultados de Pries et al. (2019), quienes afirman que la gamificación permite que los
estudiantes adquieran habilidades y competencias profesionales.
2. Efectividad de la gamificación en el desarrollo de competencias
profesionales
Ahora bien, con el propósito de evidenciar el desarrollo de competencias de los
estudiantes de Contaduría blica de una Universidad Privada de Maracaibo, en la segunda
fase de la investigación, se procedió a realizar la revisión documental del rendimiento
académico de los jóvenes en las materias en las que se empleó la gamificación como técnica
del proceso de enseñanza – aprendizaje durante el segundo período académico del 2024, en
contraste con aquellas asignaturas que utilizaron métodos tradicionales, durante el mismo
lapso de tiempo.
Tabla 1. Promedio de calificaciones de las materias del segundo período 2024
Promedio de calificaciones del segundo
período 2024
Eje de la Materia
Con gamificación
Sin gamificación
Contable
17,13ptos
8,18ptos
Financiero
13ptos
11,77ptos
La distribución de calificaciones (Tabla 1), muestra diferencias significativas entre las
materias con y sin gamificación. Las asignaturas de los docentes que sirvieron como sujetos
informantes pertenecen a los ejes Contable y Financiero de la carrera de Contaduría Pública,
de una Universidad Privada de Maracaibo, por ello se contrastaron los promedios de las
calificaciones en sus asignaturas con materias de los mismos ejes.
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Los programas objeto de estudio pretenden desarrollar competencias relacionadas
con a. Contabilidad financiera y presentación de informes, b. Contabilidad de gestión, c.
Finanzas y gestión financiera, d. Tecnologías de la información y las comunicaciones, i.
Entorno empresarial y organización. Además, de promover habilidades a. Intelectuales, b.
Relaciones interpersonales y comunicación, c. Personal y d. Organizacional. Así como
formar a. Escepticismo profesional y juicio profesional, b. Principios éticos. Alineados con
las Normas Internacionales de Educación IES 2, IES 3 e IES 4 promulgadas por el IFAC
(2019).
Ante esto, los resultados en el eje contable refieren una tendencia significativamente
superior, de 8,95ptos, lo que representa el 109%, en el aprendizaje y desarrollo de
competencias en las asignaturas donde se utilizó gamificación, por sobre aquellas materias
que mantuvieron técnicas tradicionales (fundamentalmente memorísticas con exámenes
escritos y orales). Por su parte, en el eje financiero, la diferencia entre las asignaturas con
gamificación y las que no aplicaron esta técnica es de 1,23ptos, que representa una tendencia
positiva del 10%.
Estos resultados están relacionados con la percepción de los docentes quienes
afirman que al utilizar técnicas de gamificación se proporcionan experiencias de aprendizaje
significativas, con una comprensión profunda de conceptos, retención del conocimiento y
desarrollo de competencias y habilidades en dos ejes fundamentales en el ejercicio
profesional del contador público. Al respecto, el IFAC (2025g) reconoce que los resultados
de los aprendizajes responden a la capacidad que tienen los estudiantes de contaduría para
aplicar el conocimiento al desempeñar una función específica.
Ahora bien, en las materias gamificadas, el porcentaje de estudiantes que obtuvieron
calificaciones sobresalientes (19-20) fue del 23.95%, mientras que solo el 13.56% logró este
rango en las materias sin gamificación. Esto sugiere que la gamificación no solo mejora los
promedios generales, sino que también promueve una mayor excelencia académica
contribuyendo significativamente en el desarrollo de las competencias profesionales. Tal
como se muestra en la siguiente tabla:
Tabla 2. Comparación del porcentaje de estudiantes por rango de notas en
materias con gamificación y sin gamificación
Rango de Notas
% Estudiantes en
materias
con gamificación
% Estudiantes en
materias
sin Gamificación
Aplazados
16,90%
23,73%
10 a 12
8,45%
16,95%
13 a 16
26,76%
27,12%
17 a 18
23,94%
18,64%
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19 a 20
23,95%
13,56%
Total
100,00%
100,00%
Los resultados reflejan un aumento significativo en los promedios de calificaciones
de los estudiantes que participaron en cursos gamificados. Este incremento sugiere que la
implementación de técnicas gamificadas no solo mejora la motivación y el compromiso de
los estudiantes, sino que también se traduce en un mejor desempeño académico. La
gamificación, al incorporar elementos lúdicos y dinámicas de juego, transforma el proceso
de aprendizaje en una experiencia más atractiva y participativa. Siendo particularmente
relevante en los programas académicos de Contaduría Pública, donde los conceptos pueden
ser complejos y desafiantes.
Al comparar los hallazgos con el estudio realizado por Gómez (2020), se observa una
tendencia similar. En efecto, la autora encontró que las técnicas gamificadas en programas
de contaduría blica a distancia resultaron en un aumento significativo del rendimiento
académico, corroborando los resultados sobre promedios más altos y menores tasas de
aplazamiento.
Este hallazgo respalda la hipótesis de que las estrategias educativas innovadoras,
como la gamificación, son efectivas para revitalizar el interés por el aprendizaje y mejorar
las calificaciones. La tabla también permite identificar diferencias entre las distintas áreas
formativas dentro de cada carrera. Las materias del eje contable muestran un impacto
positivo mayor que las materias del eje financiero, lo que pudiera deberse, o bien a la
naturaleza del contenido o a cómo se implementaron las técnicas gamificadas. Esto sugiere
que no solo es importante aplicar gamificación, sino también considerar cómo se adapta a
cada asignatura para maximizar su efectividad.
El análisis del promedio de notas en la Tabla 2 subraya la importancia de incorporar
la gamificación como un eje transversal en el currículo académico. Dado que este estudio
demuestra que puede ser aplicado en todas las áreas de formación, se recomienda a las
instituciones educativas considerar una mayor integración de estas estrategias en sus
programas. La capacidad de la gamificación para fomentar un aprendizaje más dinámico y
participativo podría ser clave para abordar problemas comunes como el desinterés y la
desmotivación entre los estudiantes.
Además, los resultados sugieren que al implementar estrategias gamificadas, las
universidades pueden no solo mejorar el rendimiento académico, sino también preparar
mejor a los estudiantes para enfrentar los desafíos del mercado laboral actual. La
combinación de conocimientos técnicos con habilidades blandas desarrolladas a través de
experiencias educativas interactivas puede resultar en egresados más competitivos.
En resumen, la Tabla 2 proporciona evidencia clara de la efectividad de la
gamificación para el desarrollo de competencias profesionales en estudiantes de Contaduría
Pública en una Universidad Privada de Maracaibo. Los resultados obtenidos refuerzan la
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necesidad de seguir explorando y aplicando estas metodologías innovadoras para mejorar
continuamente la calidad del aprendizaje y preparar a los estudiantes para su futuro
profesional, significando un cambio paradigmático en la forma en que se enseña y se
aprende en la educación superior.
Conclusiones
La investigación sobre la efectividad de la gamificación para el desarrollo de
competencias profesionales en estudiantes de Contaduría Pública en una Universidad
Privada de Maracaibo, se ejecutó en dos fases y tuvo como propósito comprender cómo estas
estrategias pueden influir en el aprendizaje. En un contexto educativo donde las
metodologías tradicionales a menudo no logran captar el interés de los alumnos, la
gamificación se presenta como una técnica que transforma el proceso de enseñanza-
aprendizaje en una experiencia más interactiva.
En la primera fase, se adoptó un enfoque cualitativo, analizando las percepciones de
los docentes sobre el rendimiento académico de los estudiantes que participaron en clases
con técnicas de gamificación. Los docentes reportaron un aumento significativo en la
participación y el interés, sugiriendo que estas estrategias no solo facilitan la comprensión
de conceptos complejos, sino que también crean un ambiente de aprendizaje más dinámico.
Elementos como recompensas y competencias amistosas fueron identificados como clave
para esta efectividad.
La segunda fase del estudio utilizó un enfoque cuantitativo para comparar resultados
académicos. Los datos mostraron que los estudiantes en materias con gamificación
obtuvieron calificaciones significativamente más altas, corroborando la hipótesis inicial del
estudio. Además, las asignaturas del eje contable muestran un impacto positivo mayor que
las materias del eje financiero, siendo relevante no solo aplicar gamificación, sino también
considerar cómo se adapta a cada asignatura para maximizar su efectividad.
En conclusión, este estudio subraya que la gamificación es una técnica valiosa para
revitalizar el interés por materias claves en los programas académicos de Contaduría
Pública. Se recomienda incentivar su uso dentro del ámbito universitario para mejorar el
rendimiento académico y contribuir al desarrollo integral de los estudiantes como
profesionales competitivos. La adopción generalizada de estas metodologías innovadoras
podría transformar radicalmente la educación superior en Venezuela, enfrentando así los
retos contemporáneos del aprendizaje universitario.
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REVISTA DE FILOSOFÍA
11 4 - 2025 - 4 OCTUBRE - DICIEMBRE
Esta revista fue editada en formato digital y publicada en NOVIEMBRE de 2025
por el Fondo Editorial Serbiluz, Universidad del Zulia. Maracaibo-Venezuela
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