Universidad del Zulia - Facultad de Humanidades y Educación
Encuentro Educacional
ISSN 1315-4079 ~ Depósito legal pp 199402ZU41
Vol. 23 (1,2,3) enero - diciembre 2016 Edición Especial: 45-64
Tecnología móvil como recurso de enseñanza y aprendizaje
Luis Montiel y Víctor Riveros
Centro de Investigación y Desarrollo en Tecnología del Conocimiento. Facultad de
Humanidades y Educación. Universidad el Zulia. Maracaibo-Venezuela
luis.montiel.v@gmail.com; vriveros75@gmail.com
Resumen
Las tecnologías vienen avanzando tanto en desarrollo de software como de hardware y
conocer cómo podemos aprovecharlas para mejorar nuestros conocimientos y desempeño en
la sociedad actual es una labor de gran importancia. Este artículo tuvo como objetivo
establecer algunos lineamientos del uso de la tecnología móvil para la enseñanza y el
aprendizaje de las ciencias. Muestra las tendencias y algunos fundamentos teóricos del uso de
la tecnología móvil como recurso instruccional. Se aplicó un tipo de investigación
documental, a través de la revisión bibliográfica, su interpretación y análisis a través de los
métodos deductivo e inductivo. Haciendo notar, en el marco de las tecnologías de la
información y comunicación, una herramienta novedosa conformada por hardware
(dispositivos móviles) y software (aplicaciones móviles “Apps”), de rápido crecimiento y útil
en el proceso de instrucción, para diversos campos de las ciencias, haciendo énfasis en áreas y
disciplinas específicas de la educación, que actualmente presentan dificultad para su
aprendizaje.
Palabras clave: Tecnología móvil, hardware y software móvil, enseñanza y aprendizaje.
Mobile technology as a teaching and learning resource
Abstract
Technologies are advancing in both software and hardware development and knowing how
we can use them to improve our knowledge and performance in today's society is of great
importance. This study had the objective to establish some guidelines on the use of mobile
technology for teaching and learning of sciences. It shows trends and some theoretical basics
of using mobile technology as an instructional resource. a type of documentary research was
applied through the literature review, interpretation and analysis through deductive and
inductive methods. It is to be noted, that, in the context of the information and communication
technologies, both hardware (mobile devices) and software (mobile apps "Apps"), are fast
growing and useful in the instructional process, for different fields of science. They happen to
be especially useful to foster learning in difficult scientific subjects.
Keywords: mobile technology, hardware and mobile software, teaching and learning.
Introducción
Con años de uso de aplicaciones tecnológicas y páginas web en el proceso de enseñanza-
aprendizaje, se ha demostrado que los resultados son mejores respecto a los métodos de
enseñanza tradicionales. Ciertamente existen numerosas aplicaciones web que se utilizan para
implementar procesos de enseñanza en diversos centros de estudio desde los niveles más
básicos hasta programas de doctorado que se basan en procesos de aprendizaje auto dirigido a
distancia.
Hoy en día estas aplicaciones se han convertido en rutinas del quehacer diario, montadas
en todo tipo de dispositivo móvil inteligente. Desde juegos sencillos hasta programas
completos para el aprendizaje de un lenguaje, como plataformas utilizadas en una universidad
para la enseñanza de una o varias cátedras, y una red social que permite transferir parte o
resultados completos de programas que sirven para el aprendizaje un caso de estudio, en
cualquier área del saber.
Las tecnologías vienen avanzando tanto en desarrollo de software como de hardware, solo
es tiempo de poder sincronizar los mecanismos de interpretación de algún dispositivo o
componente del mismo, para desarrollar su intérprete con el mundo externo, haciendo énfasis
en la interacción con el hombre, como la resolución de un problema.
Es importante enfatizar y conocer cómo podemos aprovechar esas tecnologías para mejorar
nuestros conocimientos y desempeño en la sociedad actual y como herramienta de trabajo,
que permita competir y hacer el mejor uso de esas tecnologías, inclusive formar parte del
desarrollo y mejoramiento continuo de los avances.
Detrás de estos avances tecnológicos se encuentran un gran número de personas revisando,
desarrollando y probando componentes de hardware y líneas de digo, con mayores
facilidades que antes, y cada día con mayor avance debido a la automatización de estas
herramientas de desarrollo, que se van haciendo superiores y sobre éstas se hacen nuevas que
se convierten en asistentes de las anteriores. Entregando como resultado aplicaciones a las
cuales tienen acceso hoy en día, la mayoría de las personas que utilizan cualquier dispositivo
móvil inteligente comercial.
Sobre la base de lo anteriormente expresado, el estudio se plantea como objetivo establecer
algunos lineamientos del uso de la tecnología móvil para la enseñanza-aprendizaje de las
ciencias.
Fundamentación teórica
Lineamientos teóricos del uso de la tecnología móvil para la enseñanza-aprendizaje de
las ciencias
Dispositivo móvil
Un dispositivo móvil es aquel que disfruta de autonomía de movimiento y está libre de
cableado. La principal característica es su gran capacidad de comunicación, la cual permite
tener acceso a información y servicios independientemente del lugar y el momento en el que
se encuentra el usuario.
Por otra parte, un dispositivo móvil (mobile device), conocido como computador de
bolsillo o computador de mano (palmtop o handheld), es un tipo de computador de tamaño
pequeño, con capacidades de procesamiento, móviles o no, con conexión permanente o
intermitente a una red (Internet), con memoria limitada, diseñada específicamente para una
función, pero que pueden llevar a cabo otras funciones más generales.
Normalmente se asocian al uso individual de una persona, tanto en posesión como en
operación, el cual puede adaptarlos a su gusto. La mayoría pueden ser transportados en el
bolsillo del propietario y otros están integrados dentro de uno mayor, controlando su
funcionalidad.
Los dispositivos móviles son suficientemente pequeños para ser trasladados y empleados
durante su transporte. Un Personal Digital Assistant (PDA) es móvil. Entre las características
que hacen que estos dispositivos sean diferentes de los computadores de escritorio son los
siguientes:
Funcionalidad limitada.
No necesariamente extensible y actualizable.
En pocos años el usuario deberá cambiarlo.
Más barato.
Menos complicado en su manejo.
Fácil de aprender su operación.
No se requieren usuarios expertos.
Dispositivos de tecnología móvil
Las oportunidades que ofrecen los dispositivos móviles y sus aplicaciones se pueden
observar, sin limitarse a estas, en el cuadro 1; teniendo en cuenta que uno puede ser parte o
reemplazo de otro.
Cuadro 1. Dispositivos móviles y su aplicación
Dispositivo
Aplicaciones
Agendas digitales
Es una hoja de ruta para avanzar hacia un desarrollo inclusivo y
sostenible a través de las Tecnologías de Información y
Comunicación.
Celulares
El dispositivo más simple de todos. Los celulares pueden usarse
para debates grupales a través de mensajes de texto, y dado que
muchos disponen de cámaras, son también útiles para proyectos
que requieren fotografías. Los alumnos también pueden grabarse
cuando leen en voz alta historias para los talleres de escritura o
para practicar discursos.
Cámara fotográfica
digital
Es una cámara fotográfica que, en vez de captar y almacenar
fotografías en película química como las cámaras fotográficas de
película fotográfica, recurre a la fotografía digital para generar y
almacenar imágenes.
Las cámaras digitales modernas generalmente tienen varias
funciones y contienen dispositivos capaces de grabar sonido y/o
vídeo además de fotografía.
Computadoras
móviles
Un tipo de computadoras que no necesitan estar conectadas
físicamente ni a la electricidad ni a una red (como internet). Éstas
suelen permitir conectarse a internet de forma inalámbrica. Su
energía proviene de baterías cuando no están conectadas a la
electricidad podrían considerarse computadoras portátiles, porque
son lo suficientemente pequeñas como para poder ser trasladadas
de un lado a otro fácilmente.
Comunicadores de
bolsillo
(communicators)
Son pequeños computadores con posibilidad de uso de voz y
telefonía.
Lectores de libros
electrónicos
Su función fundamental es leer libros y almacenar bibliotecas
completas. También ofrecen fácil acceso a diccionarios. Muchos
alumnos usan sus lectores de libros electrónicos diariamente en
reemplazo de las publicaciones en papel, dado que estos
dispositivos pueden leer varias ediciones y revistas. Marcas
conocidas incluyen Amazon’s Kindle y Barnes & Noble’s Nook.
Los lectores de libros, eReaders o eBooks, son instrumentos de
uso específico para la lectura de textos. La lectura en estos
dispositivos electrónicos es mucho más cil que en los
dispositivos móviles ya que la tecnología que utilizan está
optimizada para ello. Es por tanto un medio perfecto para el
almacenamiento de textos, libros de lectura, de teoría, de apuntes
del profesor, de consulta, entre otros.
Organizadores y
asistentes personales
digitales (Personal
Digital Assistant)
PDA
Son agendas personales electrónicas que tienen capacidad para
almacenar datos ya que poseen mayor memoria que los teléfonos
móviles inteligentes. Disponen de una pantalla más grande
(visualización mejorada) y tienen una mayor capacidad de
procesamiento. También llamados Pocket Pc (en su versión de
Microsoft) basados en sistemas operativos móviles o embebidos
como Windows CE.
Paginadores
La paginación es una estrategia de organización de la memoria
que consiste en dividir la memoria en porciones de igual tamaño,
conocidos como marcos de página o simplemente como páginas.
Las páginas están definidas por un número de página, que
identifica de forma única a cada página (dentro del espacio de
memoria de un proceso). Cada página se asigna en exclusividad a
un proceso
Punto caliente (de
acceso a internet) o
Hotspot
Representa un dispositivo autónomo para acceso a internet a
través de un proveedor de servicios, principalmente de telefonía
móvil. Este servicio representa una de las funcionalidades de los
teléfonos inteligentes con el acceso a plan de datos vía servicio de
telefonía móvil. Debido a esta característica se puede considerar
como dispositivo de telefonía móvil.
Relojes inteligentes
(En inglés: smartwatch), es un reloj de pulsera dotado con
funcionalidades que van más allá de las de uno convencional. Los
primeros modelos desempeñaban funcionalidades muy básicas,
pero los actuales ya son capaces de acceder a internet, realizar y
recibir llamadas telefónicas, enviar y recibir emails y SMS, recibir
notificaciones del smartphone e incluso consultar las redes
sociales. Muchas de las funcionalidades que integran ya están
disponibles en los smartphones, sin embargo, los smartwatches
gozan de algunas ventajas en lo que a comodidad respecta.
Reproductores
portátiles de medios
y MP3 (Ipod Touch)
Hay disponibles lecturas y videos breves gratuitos que pueden
descargarse a través de aplicaciones como iTunes U, o en sitios
tales como Brainpop.com,* donde se ofrecen videos educativos
animados. También pueden descargarse aplicaciones en estos
dispositivos y muchos están equipados con cámaras que los
alumnos pueden usar para tomar fotografías y hacerlas públicas en
un sitio web. El blog de Edutopia “iPod, iListen, iRead”
(bit.ly/dzzqll)* presenta información para conocer más acerca de
cómo se utilizan estos dispositivos para ayudar a los alumnos a
dominar sus destrezas de lectura.
Un reproductor de audio digital es un dispositivo que almacena,
organiza y reproduce archivos de audio digital. Comúnmente se le
denomina reproductor de MP3, reproductor MP3, o simplemente
MP3 (debido a la ubicuidad del formato *.mp3
Robots
Un robot es una entidad virtual o mecánica artificial. En la
práctica, esto es por lo general un sistema electromecánico que,
por su apariencia o sus movimientos, ofrece la sensación de tener
un propósito propio. La independencia creada en sus movimientos
hace que sus acciones sean la razón de un estudio razonable y
profundo en el área de la ciencia y tecnología. Su aplicación a
nivel portátil es, en su mayoría, de propósitos específicos.
Sistemas de
posicionamiento
global “GPS”
También conocido como Sistema de navegación para
automóviles, es un GPS diseñado para navegar en vehículos de
carretera tales como automóviles, autobuses y camiones en los
cuales se tienen en cuenta otros factores como la utilización de
sistemas satelitales y base de datos de planos. Cuenta con
actualización permanente de rutas y mapas de ciudades y
localidades a las cuales debe accesar para ubicar las direcciones.
Su uso también aplica a direccionamiento y localizaciones
personas y otros medios de transporte. Aunque no pretende
sustituir a los radares.
Sistemas de
televisión e Internet
(WebTV)
Tecnología que permite ver sitios web a través del televisor que
llegan por satélite, telefónicamente, etc. Se utiliza un navegador
que puede manejarse a través de un control remoto. El nombre
WebTV ha sido registrado por Microsoft.
Tabletas (Tablets)
iPad de Apple, Kindle Fire y Galaxy son solo algunos modelos de
tabletas, y pueden hacer todo lo que los lectores de libros
electrónicos hacen y aún más. Las aplicaciones descargables,
muchas de ellas educativas, hacen que estas máquinas sean casi
comparables con las computadoras; se puede navegar por Internet,
realizar juegos locales o compartidos en red vía Internet o
cualquier intranet accesible, mirar (e incluso hacer) películas y
tomar fotografías. Muchas escuelas han comenzado a comprar
tabletas para los niños de K-5. Actualmente también son muy
utilizadas por alumnos en todos los niveles de educación y por
empleados y ejecutivos como agendas inteligentes personales.
Tarjetas inteligentes
Una tarjeta inteligente (smart card), o tarjeta con circuito
integrado (TCI), es cualquier tarjeta del tamaño del bolsillo con
circuitos integrados, que permite la ejecución de cierta lógica
programada. Aunque existe un diverso rango de aplicaciones, hay
dos categorías principales de TCI. Las tarjetas de memoria
contienen sólo componentes de memoria no volátil y
posiblemente alguna lógica de seguridad. Las tarjetas
microprocesadoras contienen memoria y microprocesadores.
Teléfonos con
pantalla para Internet
(Internet Screen
Phones)
La señal analógica de la voz es convertida en señal digital que
puede transitar por Internet, evitando de esta manera los costos de
una llamada internacional. La calidad del sonido en las redes
TCP/IP depende del ancho de banda del que se dispone. Se puede
decir que esta es una de las características de los teléfonos
inteligentes.
Teléfono inteligente
(Smartphone)
(En inglés: smartphone) es un tipo de teléfono móvil construido
sobre una plataforma informática móvil, con mayor capacidad de
almacenar datos, realizar actividades y desarrollar inclusive
algunos procesos semejantes a la de una minicomputadora, y con
una mayor conectividad que un teléfono móvil convencional. El
término «inteligente», que se utiliza con fines comerciales, hace
referencia a la capacidad de usarse como un computador de
bolsillo, y llega incluso a reemplazar a una computadora personal
en algunos casos. Pueden ejecutar aplicaciones de software,
grabar audio y video, enviar y recibir e-mails y mensajes de texto-
características que pueden fácilmente aplicarse a la investigación
en el aula.
Teléfonos móviles
Es un teléfono portátil, sin hilos, conectado a una red celular. Este
dispositivo permite a los usuarios la conversación telefónica en
tiempo real y en ambos sentidos de transmisión en cualquier lugar
cubierto por la red. Si la red es digital el teléfono puede enviar y
recibir información a través de internet.
Videoconsolas
portátiles
(Handheld game console). Computadora portátil que permite jugar
videojuegos y que suele caracterizarse por ser muy liviana y
portar en las manos. A diferencia de las consolas de videojuegos,
los controles, la pantalla y los parlantes son parte de una misma
unidad. Esta característica también puede ser parte de un teléfono
inteligente.
Fuente: Montiel y Riveros (2016)
Estructura general de una aplicación móvil
El proceso de diseño y desarrollo de un App, según Cuello y Vittone (2013), se puede
estructurar en cinco etapas secuenciadas en los siguientes apartados:
1. Conceptualización: La aplicación parte de una idea que permita cubrir una necesidad o
facilitar una actividad en el mundo real de un determinado sector de población en función de
sus necesidades y problemas. La idea debe responder a las exceptivas factibles y concretas, lo
que implica la necesidad de realizar un análisis prospectivo de la viabilidad del concepto que
se quiere crear.
2. Definición: Determinada la posibilidad de acometer el proyecto, diseñador/es y
desarrollador/es se proceden a definir las funcionalidades de la App en consonancia con el
perfil de los usuarios y las especificaciones técnicas, con objeto establecer, los parámetros de
acceso al hardware del dispositivo, si va a ser un App específica para cada market (nativa) o
híbrida. El dimensionado de todo ello permitirá determinar el alcance del proyecto, su
duración, coste económico y complejidad del diseño y programación de la aplicación.
3. Diseño: Aquí se materializan los aspectos de la etapa anterior (especificaciones,
funcionalidades, entre otras). Para ello se realiza, en primer lugar, un diseño esquemático sin
gráficos ("wireframe") que será testeado por un grupo usuarios. Superada esta prueba inicial
el diseño definitivo será entregado al desarrollador en archivos y pantallas separadas para que
añada el código de programación. Los sistemas operativos permiten interactuar con el usuario
presentando en la pantalla los elementos necesarios para ello de forma distinta, lo cual debe
tenerse en consideración por parte de los diseñadores de acuerdo con las siguientes premisas:
a) Interacción y patrones
Experiencia del usuario: basadas en la simplicidad, sus conocimientos y costumbres,
y el modo de navegación intuitiva.
Interacción y formas de sostener el móvil.
Orientación del terminal.
Patrones de interacción: navegación, acciones, cuadros de diálogo, notificaciones y
gestos.
b) Diseño visual
Estilo del interfaz.
Interfaces nativas o personalizadas.
Identidad visual.
Pantalla inicial e iconos.
Retícula de maquetado.
Color y detalles visuales.
Tipografía, lenguaje y ortografía.
Animación de la App
Estas actividades habitualmente se documentan en un esquema de flujo de navegación de
la aplicación. En función del tipo de desarrollo y del diseño (específico o híbrido) se definen
los parámetros basados en los “Human Interface Guidelines” de la App, desde que se accede a
la aplicación, al contenido, a la navegación, el acceso a botones, menús y cajas o cuadros de
diálogo, entre otros.
El diseño de la aplicación va a influir de manera significativa tanto en el coste económico
de la misma como en su desarrollo. Existen cuatro grandes perfiles de diseño:
a) Diseño multiplataforma (genéricas): suele ser suficiente una programación basada en
HTML5 y algún componente específico para cada tipo de dispositivo (ej.: un pop up nativo).
Suele ser la solución s rentable económicamente, pero la que dispone de funcionalidades
más limitadas a determinados requerimientos.
b) Apps híbridas (nativas de diseño y navegación compartida): Los diseños de flujos,
navegación y gráficos comparten un porcentaje elevado de elementos en común lo que
permite reducir tiempos y costes, pero resulta indispensable seguir las “guidelines”, con la
menor desviación posible, tanto de Apple, como de Google, Windows y Blackberry, para no
romper la experiencia y navegabilidad intuitiva de los usuarios de cada plataforma.
c) Diseño de apps nativas específicas para cada plataforma: Requiere diseñar tantas veces
como plataformas a programar. No obstante, algunos elementos son comunes y reutilizables,
pero implica un mayor coste de diseño y desarrollo, si bien es el más óptimo y el que más
aprovecha las funcionalidades de aplicaciones y dispositivos.
d) Diseño para iPad /Tablets. Basado en dos técnicas:
i. Adaptación por “padding”. En las hojas de estilo CSS3 para HTML y HTML5, el
atributo “padding” es el que crea un espacio por dentro de la caja a la que se aplica sin que se
toque o supere su borde, con objeto de adaptarse a la superficie de visualización. No tiene
apenas coste de diseño pues se puede construir en su mayoría por programación.
ii. Diseño específico: Es lo ideal para, pero dependerá mucho de los requisitos de la app.
Implica rediseñar cada pantalla para obtener el rendimiento de las Tablets. Lógicamente tiene
un coste de diseño específico.
Finalizada esta etapa es conveniente realizar diversos test con usuarios y dispositivos con
el objetivo de conocer el comportamiento de la aplicación y mejorar aspectos de usabilidad.
4. Desarrollo: El programador, en función del tipo de App diseñada se encarga de dar vida
a los diseños y crear la estructura sobre la cual se apoyará el funcionamiento de la aplicación,
creando el código funcional mediante un lenguaje de programación. Existen varios lenguajes
de programación entre los que destacan:
Para Android: Inicialmente “Java”, también “Visual Basic” y “Basic4Android” que es un
desarrollo posterior especialmente indicado para desarrolladores de Android.
Para IOS: “Objective-C”, “Python” y, últimamente, “Swift” que es un novedoso lenguaje
mucho más veloz y versátil que los citados anteriormente.
Para Windows se utiliza primordialmente “Visual Basic”.
Para Blackberry fundamentalmente “Java”.
Finalizada la programación de la versión inicial, generalmente denominada versión beta,
gran parte del tiempo se emplea en la corrección de “bugs” en la aplicación como fase previa
para su aprobación en las tiendas.
5. Publicación: Una aplicación se publica tras un período de pruebas, su correcto y estable
funcionamiento, sin errores de usabilidad y diseño, y cumpliendo las políticas y
requerimientos de las tiendas, la organización o usuario final solicitante. Durante toda la vida
útil de la App, es necesario un seguimiento analítico, estadístico y de comentarios de usuarios,
para evaluar el comportamiento y desempeño de la app, detectar y corregir errores, y realizar
mejoras o actualizaciones.
Distribución de aplicaciones o programas para tecnología móvil
La distribución de las aplicaciones está regulada por el fabricante del sistema operativo del
dispositivo móvil, o su compatibilidad con estos sistemas operativos; entre los más conocidos
se especifican a continuación:
Google Play: Antes se le conocía como Android Market, ahora Google Play es la
plataforma de distribución de software o aplicaciones para dispositivos con el sistema
operativo Android.
App Store: Fue el primero en distribuir las aplicaciones y es la plataforma de los
dispositivos de la marca Apple. Es el sitio de descarga oficial de aplicaciones para un
computador Mac OS X, un iPhone o un iPad.
Windows Phone: Es el sitio de descarga oficial de donde se distribuyen las aplicaciones de
Microsoft que corren bajo el sistema operativo Windows Phone.
BlackBerry World: Antes llamado BlackBerry App World, para descargar las aplicaciones
del dispositivo que lleva este mismo nombre.
Amazon Appstore: Es una aplicación móvil para descargar aplicaciones de dispositivos
con SO Android.
Aprendizaje móvil (M-Learning)
Las tecnologías móviles han cambiado el panorama educativo, aportando a la educación no
sólo movilidad sino también conectividad, ubicuidad y permanencia, características propias
de los dispositivos móviles. Por lo tanto, desde un punto de vista socio-pedagógico, el M-
Learning se orienta al aprendizaje colaborativo, flexible, espontáneo e informal y basado en la
resolución de problemas. La aparición de los dispositivos móviles, diseñados en un principio
para la comunicación, ha introducido un cambio de paradigma en la educación en general.
Una herramienta concebida inicialmente para la comunicación, se ha reinventado para
utilizarse en la enseñanza como una herramienta didáctica, reconceptualizando y
recontextualizando términos hasta ahora considerados absolutos, como eran la distancia y la
movilidad (Cantillo, Roura y Sánchez, 2012).
El Aprendizaje Móvil (Mobile Learning), es el proceso que vincula el uso de dispositivos
móviles a las prácticas de enseñanza-aprendizaje en ambiente presencial o a distancia que
permite, por un lado, la personalización del aprendizaje conforme a los perfiles del estudiante
y por el otro, el acceso a contenidos y actividades educativas sin restricción de tiempo, ni
lugar. Mediante el aprendizaje móvil se aprovecha la convergencia digital de los dispositivos
móviles enfocando: la capacidad de las aplicaciones que permiten registrar información de
entornos reales; recuperar información disponible en web y relacionar personas para realizar
trabajo colaborativo (Chirino y Molina, 2010; Sharples, Taylor y Vavoula, 2005).
Las actividades desarrolladas en el marco del aprendizaje móvil, se enfocan en el uso de
una herramienta personal que facilita al estudiante captar la realidad en forma inmediata para
analizarla o compartirla o bien que le permiten sin restricción de tiempo o lugar acceder a
recursos educativos para reforzar su aprendizaje. Él es personal y social; integrador de la
realidad y sintetizador de sus componentes. Además, aprovecha las habilidades propias de los
jóvenes de la era digital. A medida que la penetración de los Smartphones, PocketPC y el
incremento de ancho de banda y conectividad están disponibles, el uso de dispositivos
móviles para el aprendizaje será una progresión natural en las actividades educativas
(Richardson, 2009).
El aprendizaje móvil se basa fundamentalmente en el aprovechamiento de las tecnologías
móviles como base del proceso de aprendizaje. Por lo tanto, es un proceso de enseñanza-
aprendizaje que tiene lugar en distintos contextos (virtuales o físicos) y/o haciendo uso de
tecnologías móviles, cuyo ámbito se vincula al de las comunicaciones viles y describe las
capacidades de comunicación electrónica de forma no cableada o fija entre puntos remotos y
en movimiento.
Ellas propician que el usuario-estudiante no precise estar en un lugar predeterminado para
aprender y constituyen un paso hacia el aprendizaje en cualquier momento y lugar, un avance
que nos acerca al Ubiquitous Learning (U-Learning), el potencial horizonte final de la
combinación entre las tecnologías y los procesos de aprendizaje. Este espacio, cada vez más
cercano, se vislumbra como respuesta a las necesidades de aprendizaje continuo de una
sociedad basada en el conocimiento (Cantillo, Roura y Sánchez, 2012).
Aunque algunos autores sostienen que el Aprendizaje Móvil o M-Learning es una forma de
E-Learning (Jones y Jo, 2004) y no constituye una nueva forma de aprendizaje en sí misma, lo
cierto es que esta modalidad de aprendizaje en la que intervienen tecnologías móviles supone
un progreso en los sistemas de aprendizaje online.
La importancia del aprendizaje móvil en la actualidad y las perspectivas crecientes de su
implantación radican en primer lugar, en las ventajas derivadas de sus características técnicas,
y, en segundo lugar, que es un sistema de aprendizaje que involucra tecnologías (dispositivos,
redes, software, entre otros) extendidas a nivel global en mayor o menor medida, tal como se
expresan a continuación:
Las características tecnológicas asociadas al M-Learning son:
Portabilidad, debido al pequeño tamaño de los dispositivos.
Inmediatez y conectividad mediante redes inalámbricas.
Ubicuidad, ya que se libera el aprendizaje de barreras espaciales o temporales.
Adaptabilidad de servicios, aplicaciones e interfaces a las necesidades del usuario.
También existe la posibilidad de incluir accesorios como teclados o lápices para facilitar su
uso.
Por otra parte, un contenido educativo producido en forma de multimedios, que constituye
un recurso didáctico al cual se puede acceder desde un dispositivo móvil con acceso a datos
debe cumplir las siguientes especificaciones:
El objetivo del recurso. El contenido del recurso móvil debe estar diseñado en términos
de qué queremos que el alumno aprenda y cómo vamos a lograr que el alumno lo aprenda. Si
el recurso es en el formato de video, por ejemplo, se deben mostrar objetivos y
procedimientos claros mediante palabras clave, figuras sencillas y símbolos específicos que
llamen la atención del alumno hacia las ideas centrales que debe comprender.
El diseño y despliegue del recurso. El recurso a su vez, debe ser grato y también retador
para causar en el alumno la sensación de reto, confrontación y superación. Debe hacer
referencia a aspectos de la vida cotidiana del alumno para potenciar un aprendizaje
significativo (Ausubel, 1983).
La duración del recurso. Para mantener la atención del alumno, los recursos deben tener
duración menor a 5 minutos.
Los estilos de aprendizaje de los alumnos. Conociendo que existe multiplicidad de
aproximaciones para la definición de estilos o preferencias de aprendizaje (Gallego, 2006).
Para incorporar las tecnologías móviles en el aprendizaje es necesario realizar primero el
diseño instruccional de un curso, en el que se ofrezcan a los estudiantes recursos bien
diseñados, con un enfoque de aprendizaje centrado en él, interactivos, fáciles de utilizar y que
aprovechen las facilidades de las tecnologías digitales. Es necesario que los docentes acepten
el reto de innovar en su quehacer didáctico y se comprometan y familiaricen con el inherente
cambio en la manera de interactuar con sus estudiantes.
Un plan de acción estructurado y coherente con los principios del aprendizaje activo con
todos los elementos articulados entre sí, enriquecidos con recursos tecnológicos y organizados
de forma tal que faciliten al estudiante la comprensión de los conceptos y el desarrollo de las
habilidades procedimentales definidas previamente en los diferentes cursos en los que se
integran los recursos móviles (Felder, 2009). El educador debe buscar la coherencia entre los
objetivos de aprendizaje expresados en los conocimientos, habilidades y actitudes específicos
a lograr, con las cnicas didácticas seleccionadas para su consecución, los contenidos que
integran el corpus de conocimiento, la tecnología educativa que facilitará la entrega y
despliegue de contenidos, la interacción alumno-profesor y alumno-alumno, y los sistemas de
evaluación aplicados en el curso.
En este contexto, los recursos educativos constituyen un elemento que permite vincular los
elementos de diseño instruccional descritos anteriormente con los estilos de aprendizaje de los
alumnos, lo que impacta en la personalización del aprendizaje.
De acuerdo a Aguilar et al. (2010) un diseño instruccional para incorporar recursos de
tecnología M-learning debe contemplar: lo institucional, lo pedagógico (capacitación de los
docentes en el usos de la tecnología móvil), lo tecnológico (tipos de recursos móviles), el
diseño de interfaces, la administración (administración de recursos tecnológicos), la
evaluación, el soporte (apoyo para producir y editar los recursos móviles), y lo ético (respeto
a los derechos de autor por los docentes y alumnos).
Con base a las consideraciones anteriores, se propone el siguiente Modelo de enseñanza-
aprendizaje que interrelaciona el conocimiento (Qué) y un diseño instruccional (Comó),
aplicando las tecnologías móviles, tal como se ilustra en la siguiente figura.
Figura 1. Modelo Enseñanza-Aprendizaje con tecnología móvil
Fuente: Montiel y Riveros (2016)
Áreas de las ciencias con tendencia a utilizar tecnología móvil para el proceso
enseñanza-aprendizaje
Los dispositivos móviles tienen grandes posibilidades educativas, ya que su uso en el aula
fomenta, impulsa y favorece el desarrollo de las competencias básicas. La educación y la
formación ya no se enfocan únicamente a la pura adquisición de conocimientos, sino que se
orientan también al desarrollo de destrezas y habilidades.
En concordancia con Cantillo, Roura y Sánchez (2012), se especifican algunas de las
posibilidades educativas de los dispositivos móviles en educación clasificadas por
competencias básicas.
1. Competencia en comunicación lingüística: se refiere a la capacidad de utilizar
correctamente el lenguaje tanto en la comunicación oral como escrita, de saber interpretarlo y
comprenderlo en los diferentes contextos, y debe permitir formarse juicios críticos, generar
ideas y adoptar decisiones. Son innumerables las aplicaciones para móvil en diccionarios.
iRae9 es una aplicación para iPhone que contiene básicamente cuatro herramientas de
referencia: el diccionario de la Real Academia Española (RAE), la conjugación de los verbos,
el diccionario de sinónimos y antónimos y el diccionario panhispánico de dudas. En él se
elige el diccionario que se desea consultar y se escribe la palabra que se está buscando. Una
vez mostrados los resultados se pueden también revisar los resultados para la palabra en el
resto de diccionarios. Por otro lado, también está disponible la aplicación de la Enciclopedia
Británica para iPhone.
Para el estudio de idiomas extranjeros existen programas del estilo del traductor de Google
que traduce tanto con voz como por texto y que permiten mantener conversaciones en
diferentes idiomas, que la aplicación traduce de forma sonora o textual al idioma que
queramos. Con este tipo de aplicaciones se pueden crear interesantes actividades en el aula.
2. Competencia matemática: se refiere a la capacidad para utilizar y relacionar números,
operaciones básicas, el razonamiento matemático y la capacidad para interpretar la
información, ampliar conocimientos y resolver problemas tanto de la vida cotidiana como del
mundo laboral. Existen muchas aplicaciones para móviles de calculadoras científicas que,
combinadas con una interfaz táctil capaz de mostrar cualquier tipo de botones y una pantalla
gráfica, tienen grandes posibilidades educativas.
3. Competencia en el conocimiento y la interacción con el mundo físico: se refiere a la
habilidad para analizar, interpretar y obtener conclusiones en distintos ámbitos como la salud,
el consumo o la ciencia. El acceso a revistas científicas, como el caso de Naturea través de
iPhone, hace del móvil una valiosa fuente de información y referencia. Cada vez más revistas
científicas irán adaptando sus contenidos a las pantallas de los dispositivos móviles y
apostarán por formatos multimedia como videos y podcasts (archivos de sonido) que
enriquecerán sus contenidos, ahora solo basados en el texto y la imagen. Los dispositivos
móviles también pueden disponer dentro de este tipo de fuentes de información de
aplicaciones de carácter enciclopédico y de consulta que van a permitir buscar cualquier tipo
de referencia relacionada con algún tema histórico o detalles relacionados con un tema en
concreto.
Se dispone también, para el desarrollo de esta competencia en el aula, de una enorme
variedad de programas que usan las capacidades de geolocalización del móvil desde mapas,
vistas de satélite, búsqueda de servicios en una determinada zona, red de transporte público,
cálculo de distancias entre puntos determinados, entre otros.
Con la cámara de video y de fotos de los dispositivos móviles se pueden realizar pequeños
documentales por parte del alumnado sobre los temas desarrollados en clase o grabar
experimentos científicos durante las prácticas del laboratorio. La unión de los dispositivos
móviles con la Web móvil abre un universo de posibilidades en las aulas y pone al alcance del
alumnado la posibilidad de interactuar con el mundo físico que le rodea.
4. Tratamiento de la información y competencia digital: se refiere a la capacidad del
alumno para buscar, obtener, procesar y comunicar información y transformarla en
conocimiento, así como hacer uso de los recursos tecnológicos para resolver problemas reales
de modo eficiente. El bluetooth permite el intercambio de material digital entre alumnos y
profesores, por ejemplo, repartir ejercicios de forma individual en clase o para compartir
documentos, fotos, videos, música o archivos de sonido entre alumnos y entre éstos y
profesores. Además, los dispositivos móviles disponen editor de imágenes y videos.
5. Competencia social y ciudadana: se refiere a las habilidades para participar activa y
plenamente en la vida cívica, en concreto se refiere a la capacidad de expresar las ideas
propias y escuchar las ajenas comprendiendo los diferentes puntos de vista y valorando tanto
los intereses individuales como los de un grupo, en definitiva, se refiere a la capacidad para la
participación. Con la cámara de fotos y de video del móvil se pueden ilustrar salidas
culturales para que luego se publiquen dentro de un blog o de una página Web y sirvan como
enlace entre el trabajo escolar y el entorno social de la institución.
Los alumnos pueden realizar entrevistas a compañeros de clase sobre un tema
significativo, entrevistas a profesores y a otras personas relacionadas con el contexto social
del centro escolar, y crear una gaceta o periódico escolar dentro de un blog o de una wiki.
6. Competencia cultural y artística: se refiere a la capacidad de conocer, comprender,
apreciar y valorar críticamente las distintas manifestaciones culturales o artísticas, y cómo
emplear algunos recursos de la expresión artística para realizar creaciones propias. Se pueden
encontrar muchas aplicaciones artísticas para dispositivos móviles. Las más comunes son
aquellas que permiten recopilar y almacenar obras de arte de los museos más importantes del
mundo, pero también se encuentran para dibujar y pintar, con herramientas como selector de
color, la herramienta cuentagotas, cubo de pintura, pinceles, propiedades de pincel y borrador,
y la posibilidad de rehacer o deshacer cualquier acción y poder trabajar por capas. Otras
aplicaciones, las que posibilitan la creación de diferentes paletas de color. Con la aparición de
los nuevos terminales inteligentes y pantallas táctiles se han desarrollado posibilidades con un
alto potencial, como el caso de dibujar en la pantalla.
Con relación a las competencias musicales básicas, los dispositivos móviles disponen de
interesantes aplicaciones que pueden ser utilizadas con objetivos educativos. Permiten
mezclar temas y grabar el resultado final, conectarse a Internet para descargar nuevos sonidos,
transferir sonidos a la Red, acceder a almacenes de sonidos especiales y efectos acústicos,
tocar una batería virtual con diferentes estilos, aplicaciones que pueden adivinar canciones
con tan solo unos segundos de muestra, reproductores que permiten múltiples
personalizaciones, guitarras virtuales, entre otras.
7. Competencia para aprender a aprender: se refiere al aprendizaje a lo largo de la vida, es
decir, a la habilidad de continuar aprendiendo de manera eficaz y autónoma una vez finalizada
la etapa escolar. En el desarrollo de esta competencia en el aula se puede utilizar el video para
generar tutoriales o la cámara de fotos para después desarrollar el tutorial en PowerPoint o a
través de una infografía. También para desarrollar experiencias de autoevaluación y de
aprendizaje colaborativo práctico. Otra es la de grabar con la cámara de video del móvil parte
de las clases para después compartirlas en un escenario virtual de aprendizaje.
8. Autonomía e iniciativa personal: se refiere al desarrollo de la responsabilidad,
perseverancia, autoestima, creatividad, autocrítica o control personal, habilidades que
permiten al alumno tener una visión estratégica de los retos y oportunidades a los que se tiene
que enfrentar a lo largo de su vida y le facilitan la toma de decisiones. Las actividades
relacionadas con la auto regulación del uso del móvil en el aula entre alumnos y profesores
son muy enriquecedoras para el desarrollo de la responsabilidad, la autocrítica y el control
personal. Además, se pueden desarrollar junto con el alumnado reglas de uso del móvil en
público o en el hogar junto a la familia.
En los cuadros 2 y 3 respectivamente, se presentan algunos recursos al docente y
herramientas de apoyo para el uso de la tecnología móvil.
Cuadro 2. Algunos recursos para docentes que se inician en la tecnología móvil
Recursos
Recomendación
MOBILE LEARNING: RESOURCE
ROUNDUP” (Aprendizaje móvil: Resumen de
recursos) DE EDUTOPIA bit.ly/OTJhIp*
Obtenga ideas, consejos y
herramientas de educadores que
incorporan dispositivos móviles en las
aulas.
THE MOBILE NATIVE themobilenative.org/*
El maestro y blogero Scott Newcomb
comparte recursos del aula y ayuda a
los educadores a impulsar el
aprendizaje móvil.
SERIES DE TRABAJOS DE LA UNESCO
SOBRE APRENDIZAJE MÓVIL, “TURNING
ON MOBILE LEARNING IN NORTH
AMERICA” (Cambiando el enfoque hacia el
aprendizaje móvil en América del Norte)
bit.ly/RHhaPe*
Un informe completo que discute la
implementación y los desafíos.
NEW LEARNING INSTITUTE (Instituto para el
nuevo aprendizaje)
newlearninginstitute.org/blog*
Este blog está patrocinado por la
Pearson Foundation e incluye las
novedades más recientes del nuevo
aprendizaje.
INTERNATIONAL ASSOCIATION FOR
MOBILE LEARNING (Asociación internacional
para el aprendizaje móvil) iamlearn.org*
Encuentre ejemplos de iniciativas
digitales en la sección “Projects”
(Proyectos) del sitio.
CENTER FOR DIGITAL EDUCATION’S “12
KEYS TO FINDING QUALITY EDUCATION
APPS” (Doce claves para encontrar aplicaciones
educativas de calidad del Centro para la
Educación Digital) bit.ly/P5iNG1*
Este artículo puede ayudarlo a evaluar
aplicaciones para su aula.
HASHTAGS DE TWITTER. Obtenga consejos
prácticos sobre aprendizaje móvil a través de
Twitter.com* usando estos hashtags: #mlearning,
#mobilelearning, #edapps, #appsforkids,
#slide2learn, #ipaded, #ipadchat
Obtenga consejos prácticos sobre
aprendizaje móvil.
Fuente: Montiel y Riveros (2016)
Cuadro 3. Herramientas de apoyo para usuarios de tecnología móvil
Herramienta
Recomendación
SCRATCHED scratched.media.mit.edu/*
Los educadores pueden obtener apoyo para el
lenguaje de programación informática
desarrollado por los investigadores del grupo
Lifelong Kindergarten del MIT Media Lab.
Scratch permite a los alumnos de todas las
edades crear juegos y animación, y adquirir
dominio de habilidades informáticas y
matemáticas
GOOGLE APPS PARA
EDUCACIÓN.google.com/apps/intl/en/e
du/mobile.html*
Google tiene una amplia gama de aplicaciones
que promueven el aprendizaje en colaboración.
Los documentos pueden editarse en grupo y
compartirse; los calendarios pueden
sincronizarse de modo que los alumnos estén
todos en la misma página a la hora de
organizar; maestros y alumnos pueden hacer
una copia de seguridad de las planificaciones,
las notas y otros materiales de las clases
EDMODO edmodo.com*.
Unifique su clase dentro de un entorno que sea
familiar para los alumnos: una red social.
Edmodo dispone de herramientas para
ayudarlo y ayudar a sus alumnos a colaborar
en proyectos, y usted puede evaluarlos su
aprendizaje a través de preguntas y premiar el
buen trabajo con medallas (badges)
Fuente: Montiel y Riveros (2016)
Consideraciones finales
Los dispositivos móviles tienen características específicas que lo hace imprescindibles
en educación, es muy posible que en el futuro los morrales de los alumnos, en lugar de
pesados libros de texto en papel, de carpetas, cuadernos y estuches de lápices, contengan un
teléfono móvil, una tableta, un lector de libros, entre otros.
El uso de las tecnologías móviles beneficia que el estudiante se puede apropiar de la
información y realizar una auténtica participación en la comunidad de aprendizaje, al sentirse
responsable de su propio proceso educativo.
Con la utilización de las tecnologías móviles se incrementan las posibilidades de
interactuar con los miembros del grupo, se mejora la comunicación y, por lo tanto, se
difumina la barrera que separa a docentes y alumnos.
Es necesario que el entorno familiar y el educacional propicien las condiciones
adecuadas para que las “apps capacitadoras” fomenten un desarrollo adecuado de la persona,
lejos de las identidades falsarias o de “avatar”, relaciones superficiales e impersonales y una
conducta guiada que inculcan las “app de dependencia”.
Las “app”, como un recurso más de las TIC, deben fomentar la imaginación, la
creatividad, la adquisición de nuevas habilidades y el desarrollo coherente de la personalidad,
enriqueciendo la identidad y el concepto de intimidad personal.
Las webs apps presentan un sistema de gestión del aprendizaje (LMS) que facilitan las
herramientas necesarias para crear contenidos interesantes, diseñar lecciones y acceder al
conocimiento de los estudiantes. Incorpora una serie de interfaces fáciles de manejar desde
diferentes dispositivos tecnológicos.
Referencias bibliográficas
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Juana y Robledo Rella, Víctor (2010). Impacto de los recursos móviles en el
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